
Die Crew: die Regeln
Die Crew klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.
Aktualisiert am 3. März 2026
📋 Sommaire
"The Crew: The Quest for Planet Nine" ist ein kooperatives Stichspiel von Thomas Sing für 2 bis 5 Spieler. Das Material umfasst 36 Farbkarten, 4 Raketenkarten, 5 große Erinnerungskarten, 36 kleine Karten, 10 Aufgabenmarker, 5 Funkmarker, 1 Notsignalmarker, 1 Kommandantenmarker sowie eine Anleitung mit Logbuch.
Die Rahmenhandlung: Wissenschaftler vermuten am Rand unseres Sonnensystems einen geheimnisvollen neunten Planeten, konnten ihn aber bislang nicht nachweisen. Als Crew brecht ihr gemeinsam auf, um herauszufinden, ob die Theorien nur Science-Fiction sind.
Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels ist es, gemeinsam die 50 verschiedenen Missionen abzuschließen. Jede Mission hat eine eigene Siegbedingung; sie werden als zusammenhängende Geschichte nacheinander gespielt, können auf Wunsch aber auch außer der Reihe gespielt werden. Ihr gewinnt zusammen oder ihr verliert zusammen — nur wenn jeder Einzelne erfolgreich ist und ihr euch gegenseitig helft, schafft ihr die Missionen. Die ersten Missionen dauern selten mehr als fünf Minuten, später wird es deutlich anspruchsvoller.
Vorbereitung
Zur Vorbereitung werden die 40 großen Spielkarten gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Bei 3 Spielern erhält eine Person eine Karte mehr als die anderen; diese Karte bleibt nach dem letzten Stich ungespielt. Jeder Spieler legt einen Funkmarker mit der grünen Seite nach oben vor sich ab, und für jeden wird eine Erinnerungskarte bereitgelegt. Der Notsignalmarker wird verdeckt hingelegt. Die 36 kleinen Aufgabenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, die Aufgabenmarker liegen griffbereit daneben.
Spielablauf
Schritt 1 - Mission und Aufgabenkarten auslegen
In den meisten Missionen muss eine bestimmte Anzahl von Aufgaben erfüllt werden. Diese Aufgaben werden durch Aufgabenkarten dargestellt — verkleinerte Versionen der Farbkarten. Ihr nehmt die vorgegebene Anzahl Aufgabenkarten vom Stapel und legt sie offen in die Tischmitte. Alle übrigen Aufgabenkarten werden für diese Mission nicht gebraucht.
Schritt 2 - Kommandant und Aufgabenverteilung
Nun schaut ihr eure Handkarten an. Wer die Rakete 4 auf der Hand hat, sagt das an und ist Kommandant für die laufende Mission; als Erinnerung erhält diese Person den Kommandantenmarker. Der Kommandant wählt immer als Erster eine Aufgabenkarte aus der Tischmitte und legt sie offen vor sich ab, danach nehmen alle anderen reihum je eine Aufgabenkarte. Es wird eine nach der anderen gewählt, bis alle Aufgaben verteilt sind — dabei kann ein Spieler mehrere Aufgaben bekommen, und nicht jeder muss gleich viele haben. In den ersten Missionen gibt es nur wenige Aufgaben, sodass nicht jeder eine bekommt.
Schritt 3 - Stiche spielen
Gespielt wird in Stichen: Reihum legt jeder Spieler eine seiner Handkarten offen in die Tischmitte. Die zuerst gespielte Karte gibt die Farbe vor, die alle anderen bedienen müssen, sofern sie eine Karte dieser Farbe besitzen. Nur wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine andere Karte spielen. Es gibt fünf Farben: Pink, Blau, Grün, Gelb und die Raketen.
Den Stich gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe — eine Karte, die nicht bedient hat, kann den Stich nie gewinnen. Ein gewonnener Stich wird verdeckt beiseitegelegt; nur den zuletzt gewonnenen Stich darf man noch einmal ansehen. Es gibt keinen Zwang, den Stich zu gewinnen: Wer die Wahl hat, darf bewusst eine niedrige Karte spielen.
Die Raketenkarten sind Trumpf und gewinnen den Stich unabhängig von allen anderen Karten. In einem farbigen Stich darf eine Rakete allerdings nur gespielt werden, wenn man die angespielte Farbe nicht bedienen kann. Wird eine Rakete als erste Karte gespielt, gilt sie als angespielte Farbe und muss nach Möglichkeit bedient werden. Liegen mehrere Raketen im Stich, gewinnt die höchste.
Beispiel
Ein Beispiel: Die grüne 3 wird angespielt und legt damit die Farbe fest. Es folgen die grüne 5 und die gelbe 9. Obwohl die 9 den höchsten Zahlenwert hat, hat sie nicht bedient und kann den Stich nicht gewinnen — er geht an die grüne 5. Anders sieht es aus, wenn statt der gelben 9 eine Rakete gespielt wird: Als Trumpf gewinnt sie den Stich. Und wird die Rakete 3 angespielt, während zwei Mitspieler die Rakete 2 und die Rakete 4 nachlegen, gewinnt die höchste Rakete, also die 4.
Schritt 4 - Kommunikation
Eine zentrale Regel lautet: Ihr dürft nicht über eure Handkarten sprechen. Weder zeigen noch sagen noch andeuten, welche Karten ihr habt. Erlaubt ist nur die Funkkommunikation — jeder besitzt einen Funkmarker, der genau einmal pro Mission eingesetzt werden darf, immer nur vor einem Stich und nie mitten in einem Stich. Sind Aufgabenkarten im Spiel, müssen diese erst verteilt werden, bevor kommuniziert werden darf.
Zum Kommunizieren legt man eine eigene Farbkarte offen vor sich aus. Sie bleibt Teil der eigenen Karten und wird ganz normal weitergespielt — die anderen wissen nun nur zusätzlich, dass man sie besitzt. Auf diese Karte legt man den Funkmarker mit der grünen Seite nach oben: oben, wenn es die höchste Karte dieser Farbe ist; in der Mitte, wenn es die einzige Karte dieser Farbe ist; unten, wenn es die niedrigste dieser Farbe ist. Trifft keine dieser drei Aussagen zu, darf die Karte nicht zum Kommunizieren gewählt werden. Raketenkarten dürfen nie kommuniziert werden.
Der Marker darf später nicht verschoben werden, auch wenn die Aussage nicht mehr stimmt — aus einer kommunizierten höchsten Karte kann im Spielverlauf die einzige Karte werden, der Marker bleibt trotzdem liegen. Nach dem Auslegen nimmt man eine Erinnerungskarte auf die Hand, die daran erinnert, dass die kommunizierte Karte noch auf dem Tisch liegt; wird sie gespielt, legt man die Erinnerungskarte wieder ab und dreht den Funkmarker auf die rote Seite.
Schritt 5 - Missionsende
Eine Mission ist geschafft, wenn alle Aufgaben wie gefordert erfüllt wurden. Scheitert die Mission, könnt ihr sie erneut versuchen — die Funkmarker stehen beim nächsten Versuch selbstverständlich wieder zur Verfügung.
Punktewertung und Spielende
The Crew kennt keine Punktewertung: Eine Mission wird gemeinsam gewonnen oder gemeinsam verloren. Das große Ziel ist es, sich Mission für Mission durch alle 50 Missionen des Logbuchs zu spielen. Da ihr das kaum an einem Abend schafft, ist es normal, die Kampagne über mehrere Spielabende zu verteilen.
Verbreitete Varianten
Feste Varianten im klassischen Sinn gibt es nicht — die Abwechslung entsteht durch die 50 Missionen selbst, die nacheinander immer anspruchsvoller werden. Ihr könnt die Missionen aber auch außer der Reihe spielen, wenn euch das lieber ist. Für unterschiedliche Spielerzahlen von 2 bis 5 gelten zudem eigene Anpassungen.
Eine kuriose Beobachtung
Kurios ist, wie viel Spannung ein Spiel erzeugt, in dem man gerade nicht reden darf: Die schwierigste Aufgabe ist selten das Kartenspiel selbst, sondern der Moment, in dem man genau weiß, welche Karte ein Mitspieler jetzt spielen müsste — und keine Möglichkeit hat, es ihm zu sagen.
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Anfängerfehler, die man vermeiden sollte
Der häufigste Anfängerfehler ist es, die Aufgaben zu unbedacht zu verteilen: Wer eine Aufgabenkarte wählt, sollte vorher prüfen, ob er den entsprechenden Stich überhaupt gewinnen kann. Ebenso verbreitet ist es, den Funkmarker zu früh einzusetzen — er steht nur einmal pro Mission zur Verfügung, und oft ist die entscheidende Information erst nach ein paar Stichen klar. Und schließlich: die Regeln zur Kommunikation zu dehnen. Seufzen, Zögern oder vielsagendes Schweigen sind nicht im Sinne des Spiels.
FAQ
Ist es erforderlich, die Karten stets in der Reihenfolge ihrer Zahlen zu spielen?
Nein, es ist nicht erforderlich, die Karten stets in der Reihenfolge ihrer Zahlen zu spielen. Es genügt, dass man eine Karte einer Farbe spielt, wenn möglich.
Muss man vor jeder Mission neu mischen?
Ja, vor jeder Mission werden die 40 großen Karten neu gemischt und gleichmäßig verteilt.
Gibt es eine besondere Rolle am Tisch?
Ja: Wer die Rakete 4 auf der Hand hat, ist Kommandant der laufenden Mission, erhält den Kommandantenmarker und wählt als Erster eine Aufgabenkarte.
Kann man das Spiel alleine spielen?
Nein, das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler gedacht.
Wie oft darf ich den Funkmarker einsetzen?
Genau einmal pro Mission, und nur vor einem Stich — nie mitten in einem laufenden Stich. Scheitert die Mission, steht er beim nächsten Versuch wieder zur Verfügung.
Kann man die Karten von einer Mission in die nächste übernehmen?
Nein, es ist nicht erlaubt, Karten von einer Mission in die nächste zu übernehmen.
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