
Pinochle: die Regeln
Pinochle klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.
Aktualisiert am 21. März 2026
📋 Sommaire
Pinochle: Die Regeln
Das Spiel im Überblick
Pinochle ist ein Stichspiel für vier Spieler in festen Partnerschaften, die einander gegenübersitzen. Gespielt wird hier die Doppeldeck-Variante mit einem Paket aus 80 Karten: Ass, 10, König, Dame und Bube in jeder der vier Farben, jede Karte in vier identischen Exemplaren. Das Paket entsteht durch Mischen zweier normaler Pinochle-Decks ohne die Neunen oder aus vier regulären 52-Karten-Decks, aus denen alle Zahlenkarten von 2 bis 9 entfernt werden.
Ziel des Spiels
Nach dem Geben folgt eine Auktion, in der die Teams ansagen, wie viele Punkte sie zu machen versprechen. Punkte gibt es auf zwei Wegen: durch das Vorzeigen von Kartenkombinationen aus der eigenen Hand (Meldungen) und durch Asse, Zehner und Könige, die in Stichen gewonnen werden. Gewonnen hat die Partnerschaft, die zuerst 500 oder mehr Punkte erreicht. Erreichen beide Seiten in derselben Runde 500 Punkte, gewinnt die bietende Seite.
Vorbereitung
Geben und Spielen erfolgen im Uhrzeigersinn. Alle Karten werden ausgeteilt, sodass jeder Spieler 20 Karten erhält. Die Gepflogenheiten beim Geben sind unterschiedlich: üblich sind 4 Karten auf einmal, 5 Karten auf einmal oder 2 Karten an jeden Spieler und der Rest zu je 3.
In jeder Farbe rangieren die Karten von oben nach unten: Ass, Zehn, König, Dame, Bube. Am Ende des Spiels zählt jede Seite ihre Stichpunkte: Jedes Ass, jede Zehn und jeder König ist einen Punkt wert, und das Team, das den letzten Stich macht, erhält 2 Zusatzpunkte. Insgesamt sind so 50 Stichpunkte zu vergeben.
Spielablauf
Schritt 1: Bieten
Der Spieler links vom Geber bietet zuerst. Das Eröffnungsgebot muss mindestens 50 betragen, darf aber höher liegen. Bis 60 kann in Einerschritten geboten werden; Gebote über 60 müssen Vielfache von 5 sein (65, 70, 75 usw.). Das Bietrecht wandert im Uhrzeigersinn, und jedes Gebot muss höher sein als das vorherige; wer nicht bieten will, passt. Passen die ersten drei Spieler, muss der Geber zwangsweise 50 bieten. Wer einmal gepasst hat, kann nicht wieder ins Bieten einsteigen. Geboten wird über so viele Runden, bis drei Spieler gepasst haben.
Schritt 2: Trumpf ansagen und melden
Der Höchstbietende wählt die Trumpffarbe und sagt sie an. Es muss eine Farbe sein, in der er mindestens eine Heirat (König und Dame derselben Farbe) besitzt. Hat er keine Heirat, wird die Hand nicht gespielt: Die bietende Seite verliert automatisch den Wert ihres Gebots, und keine Seite zählt Meldungen.
Sobald der Trumpf angesagt ist, legen alle Spieler ihre Meldungen offen auf den Tisch. Eine Kombination muss vollständig in einer Hand liegen. Dieselbe Karte darf in Meldungen unterschiedlicher Typen zählen – eine Pik-Dame kann zugleich Teil einer Heirat, eines Pinochle und eines Damen-Satzes sein –, aber nicht zweimal in Meldungen desselben Typs. Die Werte:
- Typ I – Sequenzen und Heiraten: Eine Sequenz (Ass, 10, König, Dame, Bube in Trumpf) zählt 15, eine königliche Heirat (König und Dame in Trumpf) 4, eine gewöhnliche Heirat 2. Eine Sequenz in einer Nebenfarbe bringt nicht mehr als die Heirat.
- Typ II – Pinochle: Karo-Bube und Pik-Dame, zusammen 4 Punkte.
- Typ III – Sätze: vier Asse (eines je Farbe) 10, vier Könige 8, vier Damen 6, vier Buben 4. Ein Satz Zehner zählt nichts.
Jede Kombination kann einfach, doppelt, dreifach oder vierfach vorliegen und zählt entsprechend mehr – eine doppelte Sequenz etwa 150, ein doppelter Pinochle 30. Die Partner addieren ihre Meldungen und notieren sie.
Schritt 3: Die Stiche
Der Höchstbietende spielt zum ersten Stich aus, die übrigen folgen im Uhrzeigersinn. Enthält ein Stich keinen Trumpf, gewinnt ihn die höchste Karte der angespielten Farbe; wurde getrumpft, gewinnt der höchste Trumpf. Liegen zwei identische Karten im Stich, schlägt die zuerst gespielte die andere. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Angespielt werden darf jede Karte. Alle anderen müssen Farbe bedienen und dabei "crawlen", also eine Karte spielen, die höher ist als die bisher führende Karte des Stichs. Wer nicht überbieten kann, muss trotzdem bedienen, eben mit einer Karte, die den Stich nicht gewinnt. Wer die angespielte Farbe gar nicht besitzt, muss trumpfen. Wurde bereits getrumpft, dürfen spätere Spieler, die bedienen können, eine beliebige Karte der angespielten Farbe zugeben – keine davon schlägt einen Trumpf. Wer weder bedienen kann noch den höchsten Trumpf überbieten kann, muss dennoch einen Trumpf spielen. Nur wer weder die angespielte Farbe noch Trumpf besitzt, darf eine beliebige Karte abwerfen.
Schritt 4: Punkteverteilung
Sind alle Karten gespielt, zählt jedes Team seine Stichpunkte. Erreicht die bietende Seite mit Meldungen und Stichen mindestens so viele Punkte wie ihr Gebot, schreiben beide Teams ihre erzielten Punkte gut. Verfehlt sie ihr Gebot, ist sie "set": Sie erhält weder für Meldungen noch für Stiche Punkte, und der Wert ihres Gebots wird von ihrem Punktestand abgezogen. Die Gegenseite behält ihre eigenen Meldungs- und Stichpunkte. Weiß die bietende Seite schon vor dem Spiel, dass sie ihr Gebot nicht erfüllen kann, darf sie den Trumpf ansagen und die Hand hinwerfen: Sie verliert dann ihr Gebot, verhindert aber, dass die Gegner Stichpunkte sammeln.
Verbreitete Varianten
Die Unterschiede betreffen vor allem die Biet-Systeme: Manche Gruppen verlangen über 60 keine Vielfachen von 5, andere erlauben zusätzliche Informationen zum Gebot. Verbreitet sind außerdem Varianten, in denen Partner Karten austauschen; dann dienen die Gebote auch dazu anzuzeigen, welche Karten man sich vom Partner wünscht.
Warum Pinochle so gut ankommt
Pinochle verbindet eine Auktion, in der man die eigene Hand realistisch einschätzen muss, mit einem sehr strengen Stichspiel: Bedienzwang, Überbietzwang und Trumpfzwang lassen wenig dem Zufall. Besonders reizvoll ist der Moment, in dem eine große Meldung – etwa eine doppelte Sequenz – ein waghalsiges Gebot nachträglich rechtfertigt.
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Anfängerfehler, die man vermeiden sollte
Der häufigste Fehler ist ein zu hohes Gebot ohne Heirat in der geplanten Trumpffarbe – dann wird die Hand gar nicht erst gespielt und das Gebot ist verloren. Ebenso wichtig: den Überbietzwang nicht vergessen, denn eine kleine Karte zuzugeben, obwohl man den Stich schlagen könnte, ist regelwidrig. Und dieselbe Karte darf nicht zweimal in Meldungen desselben Typs gezählt werden.
FAQ
Wie viele Spieler braucht man, um Pinochle zu spielen?
Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften, die einander gegenübersitzen.
Mit welchen Karten wird gespielt?
Mit 80 Karten: Ass, 10, König, Dame und Bube in vier Farben, jede Karte viermal vorhanden.
Was ist ein "Pinochle"?
Die Kombination aus Karo-Bube und Pik-Dame, die als Meldung 4 Punkte zählt.
Wie viele Punkte stecken in den Stichen?
Jedes Ass, jede Zehn und jeder König zählt einen Punkt, der letzte Stich bringt 2 Punkte extra – zusammen 50 Punkte.
Was passiert, wenn das bietende Team sein Gebot verfehlt?
Es ist "set": Es zählt weder Meldungen noch Stiche, und der Wert des Gebots wird von seinem Punktestand abgezogen.
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