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Regole di Mille Bornes: il gioco di corse
classiques 6 min di lettura

Regole di Mille Bornes: il gioco di corse

Regole di Mille Bornes spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 12 gennaio 2026

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Il gioco di carte Mille Bornes è un classico dei giochi di carte francesi, inventato nel 1954 da Edmond Dujardin, che ad Arcachon produceva materiale didattico per le autoscuole, dopo un suo primo gioco del 1947, L'Autoroute, premiato con una medaglia d'argento al Concours Lépine. Ha venduto più di dieci milioni di copie. Si gioca in 2, 3, 4, 6 o 8: da 2 a 4 ciascuno gioca per sé, mentre in 6 e in 8 si formano squadre di due giocatori. Non servono né tabellone né segnalini: tutto si gioca con le carte che ciascuno espone davanti a sé.

Obiettivo del gioco

Vince chi per primo espone davanti a sé esattamente 1000 chilometri con le proprie carte-tappa, dopo aver giocato un Feu Vert, avendo saputo parare gli attacchi degli avversari con le carte parata corrispondenti ed eventualmente giocando delle Bottes per realizzare dei Coups-Fourrés. Ogni carta-tappa vale una distanza: 25, 50, 75, 100 o 200 km.

Preparazione

Si distribuiscono 6 carte a testa, e ogni giocatore o squadra prende una carta promemoria che tiene accanto a sé, per ricordare durante la partita quale parata e quale botte corrispondono a ciascun attacco. Le carte rimanenti si mettono coperte al centro del tavolo e formano la pila di pesca. Ciascuno guarda le proprie carte senza mostrarle agli altri. Davanti a ogni giocatore le carte si organizzano man mano in zone distinte: la pila di Velocità per le carte Limite de Vitesse e Fin de Limite de Vitesse, la pila di Battaglia per gli altri attacchi e le loro parate, le Bottes a parte, e le carte-tappa allineate per conto loro.

Svolgimento di una partita

Al proprio turno il giocatore pesca la carta in cima al mazzo e la aggiunge alle 6 che ha già in mano, ritrovandosi momentaneamente con 7 carte. Ha allora quattro possibilità: giocare un Feu Vert per partire; giocare una Botte davanti a sé, il che gli dà il diritto di rigiocare, quindi pesca un'altra carta e ha di nuovo le stesse quattro possibilità; mettere una Limite de Vitesse davanti a un avversario, anche se questo non ha ancora cominciato a giocare; oppure, se non ha nessuna di queste carte, scartarne una in attesa di pescare meglio. Dopo aver giocato, ogni giocatore deve sempre ritrovarsi con 6 carte in mano.

Per posare carte-tappa bisogna essere partiti con un Feu Vert, non avere nessun attacco sulla propria pila di Battaglia, oppure possedere la Botte Véhicule Prioritaire. Attenzione: non si può posare più di due volte una carta da 200.

Per attaccare un avversario si mette la propria carta attacco sulla sua pila di Battaglia: non potrà ripartire senza aver coperto l'attacco con la parata corrispondente e poi con un Feu Vert. Una carta Essence seguita da un Feu Vert risponde all'attacco Panne d'Essence; allo stesso modo la Roue de Secours risponde al Crevé, le Réparations rispondono all'Accident, e il solo Feu Vert risponde al Feu Rouge.

La Limite de Vitesse funziona diversamente: si mette sulla pila di Velocità di un avversario e gli impedisce di posare nuove tappe superiori a 50 km, cioè le carte 75, 100 e 200, finché non la copre con una Fin de Limite de Vitesse. Può inoltre sommarsi a ciascuno degli altri quattro attacchi.

Una Botte può essere esposta in due momenti: nel proprio turno, anche come primissima carta, oppure nell'istante preciso in cui un avversario attacca con l'attacco a cui quella Botte corrisponde, ed è questo il Coup-Fourré. La Botte Véhicule Prioritaire, una volta posata, impedisce agli avversari di attaccare con una carta Feu Rouge o Limite de Vitesse e dispensa dal bisogno di un Feu Vert in seguito, così da poter continuare ad allineare tappe finché non si viene attaccati con Panne d'Essence, Crevé o Accident. Chi l'ha posata riceve gli attacchi avversari sulla propria ultima parata, dato che non gli serve più un Feu Vert per ripartire.

Conteggio dei punti e fine della partita

La manche finisce quando un giocatore ha allineato esattamente 1000 bornes davanti a sé. La somma deve essere esatta: arrivati a 950 km, le carte 75, 100 e 200 diventano inutili. Se nessuno raggiunge quel totale esatto, la manche finisce quando nessun giocatore può più giocare, e vince chi ha percorso più chilometri.

Una variante permette di giocare contando i punti, con l'obiettivo di arrivare a 5000. In quel caso ciascuno segna tanti punti quanti sono i chilometri posati; ogni Botte giocata vale 100 punti, mentre una Botte rimasta in mano non vale nulla; ogni Coup-Fourré vale 300 punti oltre alla Botte, quindi 400 in tutto; il vincitore segna 400 punti per ogni manche vinta; vincere senza usare nessuna carta-tappa da 200 dà un bonus di 200 punti; e se un giocatore non ha potuto posare nemmeno una carta-tappa, tutti gli altri segnano 500 punti.

Varianti comuni

In 4 giocatori, come pure in 8, si può decidere di giocare solo fino a 700 km invece che 1000, il che accorcia sensibilmente le manche. L'altra grande variante è il conteggio a punti descritto sopra: invece di fermarsi alla prima corsa vinta, si incatenano le manche fino a 5000 punti.

Perché questo gioco piace tanto

Mille Bornes è avvincente perché unisce un tema immediato a un'interazione molto diretta: si avanza solo parando gli attacchi degli altri, e nel frattempo si attacca a propria volta. Il momento più bello resta il Coup-Fourré: invece di giocare subito una Botte nel proprio turno, la si tiene in mano e la si rivela nell'istante esatto in cui l'avversario cala l'attacco corrispondente, incassando insieme l'immunità, i punti e il diritto di rigiocare.

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Errori da principiante da evitare

L'errore classico è superare i 1000: il totale deve essere esatto, quindi da 950 bornes in poi le carte 75, 100 e 200 non servono più a niente. Secondo scoglio, dimenticare che dopo un attacco bisogna prima posare la parata corrispondente e poi un Feu Vert, prima di poter ripartire. Terzo, giocare la Botte troppo presto nel proprio turno, quando tenendola si sarebbe potuto calarla nell'istante dell'attacco avversario e incassare un Coup-Fourré. Infine, si dimentica spesso che una carta da 200 si può posare al massimo due volte.

Domande frequenti

  1. Quante carte si hanno in mano? Sei. All'inizio del proprio turno se ne pesca una, quindi momentaneamente se ne hanno sette, e dopo aver giocato bisogna sempre ritrovarsi con sei.
  2. Posso posare più di una volta una carta da 200? Sì, ma non più di due volte in tutto.
  3. Posso posare una tappa superiore a 50 km se sono stato colpito da una Limite de Vitesse? No: le carte 75, 100 e 200 restano bloccate finché non copri l'attacco con una Fin de Limite de Vitesse.
  4. La Botte Véhicule Prioritaire protegge da tutto? No. Impedisce gli attacchi con Feu Rouge e Limite de Vitesse e dispensa dal Feu Vert in seguito, ma Panne d'Essence, Crevé e Accident continuano a fermarti finché non giochi la parata corrispondente.
  5. Posso attaccare un giocatore che non è ancora partito? Con una Limite de Vitesse sì, la si può mettere davanti a un avversario anche se non ha ancora cominciato a giocare. Gli altri attacchi si rivolgono a chi è già in marcia.
  6. In quanti si gioca? In 2, 3, 4, 6 o 8. Da 2 a 4 ciascuno gioca individualmente; in 6 e in 8 ogni squadra è composta da 2 giocatori che giocano insieme.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 12 gennaio 2026. https://www.jeuxdujardin.fr/sites/dujardin/files/notices/MB%20Luxe.pdf