
Reglas de Coup
Reglas de Coup explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 29 de marzo de 2026
📋 Sommaire
Coup transcurre en un futuro no muy lejano en el que el gobierno se administra para obtener beneficios, en manos de una nueva clase dirigente formada por directivos de multinacionales. Su control absoluto de la economía ha hundido en la pobreza a casi todo el mundo, y de esa masa oprimida ha surgido la Resistencia, una organización clandestina que ha dejado las cortes políticas llenas de intrigas y al borde del colapso. Tú eres un alto funcionario dispuesto a aprovechar ese caos para manipular, sobornar y farolear hasta el poder absoluto.
Material necesario: 15 cartas de personaje (3 Duque, 3 Asesino, 3 Capitán, 3 Embajador y 3 Condesa), 6 cartas de resumen y 50 monedas. Se juega a partir de dos jugadores, con ajustes específicos para la partida a dos que se detallan más abajo.
Objetivo del juego
El objetivo es eliminar la influencia de todos los rivales y ser el último superviviente. Las cartas boca abajo delante de un jugador representan a quién influye en la corte y, por tanto, qué habilidades puede reclamar. Cada vez que un jugador pierde una influencia debe voltear y revelar una de sus cartas boca abajo, eligiendo él mismo cuál. Una carta revelada se queda boca arriba a la vista de todos y deja de aportar influencia. Cuando un jugador ha perdido toda su influencia queda exiliado y fuera de la partida. Conviene tenerlo claro: aquí no hay segundo puesto.
Preparación
Se barajan todas las cartas de personaje y se reparten 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas siempre que quieran, pero deben mantenerlas boca abajo delante de sí. Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa formando el mazo de la Corte.
Cada jugador recibe además 2 monedas, y el dinero de cada uno debe permanecer siempre a la vista. Las monedas sobrantes se dejan en el centro como Tesoro. Por último, se entrega una carta de resumen a cada jugador, únicamente como referencia. Empieza quien ganó la partida anterior.
Desarrollo de una partida
Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador elige una única acción y no puede pasar. Una vez anunciada la acción, los demás jugadores tienen la oportunidad de desafiarla o de contrarrestarla. Si nadie hace ni lo uno ni lo otro, la acción se resuelve automáticamente. Los desafíos siempre se resuelven antes que la acción o la contraacción.
Para usar una acción de personaje basta con afirmar que la carta necesaria es una de las que tienes boca abajo. Puedes estar diciendo la verdad o farolear, y solo tendrás que enseñar la carta si alguien te desafía. Hay una obligación importante: quien empieza su turno con 10 monedas o más está obligado a lanzar un Golpe ese turno, como única acción posible.
Acciones generales, siempre disponibles para cualquiera:
- Ingresos: coge 1 moneda del Tesoro.
- Ayuda exterior: coge 2 monedas del Tesoro. El Duque puede bloquearla.
- Golpe: paga 7 monedas al Tesoro y lanza un golpe contra otro jugador, que pierde inmediatamente una influencia. Un golpe siempre funciona.
Acciones de personaje, que obligan a mostrar la carta si te desafían:
- Duque — Impuesto: coge 3 monedas del Tesoro.
- Asesino — Asesinar: paga 3 monedas al Tesoro y ataca a otro jugador, que pierde una influencia si el asesinato prospera. La Condesa puede bloquearlo.
- Capitán — Robar: quita 2 monedas a otro jugador, o solo una si es todo lo que tiene. El Embajador o el Capitán pueden bloquearlo.
- Embajador — Intercambiar: coge 2 cartas al azar del mazo de la Corte, decide cuáles intercambias con tus cartas boca abajo, si es que intercambias alguna, y devuelve dos cartas al mazo.
Contraacciones: funcionan igual que las acciones de personaje. Cualquier jugador puede reclamar un personaje para bloquear, diciendo la verdad o faroleando, y solo enseña carta si le desafían. El Duque bloquea la ayuda exterior, la Condesa bloquea el asesinato dirigido contra ella y el Embajador o el Capitán bloquean el robo. Cuando una acción se bloquea con éxito, fracasa, pero las monedas ya pagadas como coste siguen gastadas.
Desafíos: cualquier jugador puede desafiar una acción o contraacción que use influencia de personaje, esté implicado o no. Hay que hacerlo en el momento, porque una vez que la partida avanza ya no se puede desafiar de forma retroactiva. El desafiado debe demostrar que tiene el personaje enseñándolo; si no puede o no quiere, pierde el desafío, y si lo enseña, pierde el desafiante. Quien pierde un desafío pierde inmediatamente una influencia. Quien lo gana devuelve la carta mostrada al mazo de la Corte, lo baraja de nuevo y roba una carta al azar en su lugar: así conserva su influencia y nadie sabe qué personaje tiene ahora. Si una acción es desafiada con éxito, la acción entera fracasa y las monedas pagadas se devuelven.
Recuento de puntos y fin de la partida
No hay puntos que anotar. Cuando un jugador pierde toda su influencia y tiene sus dos cartas boca arriba, queda fuera de la partida en el acto: deja sus cartas visibles y devuelve todas sus monedas al Tesoro. La partida termina cuando solo queda un jugador en la mesa, y ese jugador gana.
Variantes habituales
El propio reglamento contempla la partida a dos jugadores: en ese caso, el jugador inicial recibe solo 1 moneda al empezar.
Existe además una variante oficial para dos que cambia la preparación. Se separan las cartas en tres grupos de cinco, cada uno con un personaje de cada tipo. Cada jugador coge un grupo, elige en secreto una carta y descarta el resto. Después se baraja el tercer grupo, se reparte una carta a cada jugador y las tres cartas sobrantes forman el mazo de la Corte.
Más allá del juego básico, la editorial ha publicado otras ediciones como Reformation, Rebellion G54 y Anarchy.
Por qué engancha tanto
Coup se explica en cinco minutos y las partidas son cortísimas, pero todo depende de leer a las personas. Cualquiera puede reclamar cualquier personaje, así que la información sobre la mesa nunca es fiable del todo.
El momento más cruel es lo que las reglas llaman el doble peligro del asesinato: se pueden perder dos influencias en un mismo turno. Si desafías a un Asesino que va contra ti y pierdes el desafío, entregas una influencia por el desafío fallido y otra por el asesinato que se resuelve después. Ocurre exactamente igual si faroleas con la Condesa para bloquear el asesinato y alguien te desafía. Un solo turno puede llevarte de estar cómodo a estar exiliado.
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Errores de principiante que evitar
El primer error es acumular monedas sin mirar el techo. Si empiezas el turno con 10 monedas o más, el Golpe es obligatorio y pierdes toda libertad de acción.
El segundo es confundir qué se devuelve. Una acción bloqueada con éxito fracasa, pero el coste ya pagado no vuelve: un asesinato detenido por la Condesa te cuesta igualmente 3 monedas. Solo el desafío ganado devuelve las monedas, porque en ese caso la acción no llega a existir.
El tercero es desafiar por corazonada. Los desafíos se resuelven antes que la acción y quien pierde revela una carta al instante, así que desafiar sin ningún indicio equivale a jugarse una influencia a cara o cruz.
Por último, recuerda las reglas sociales: se puede negociar cualquier cosa, pero ningún acuerdo es vinculante, está prohibido enseñar las cartas a otro jugador y no se pueden dar ni prestar monedas.
Preguntas frecuentes
¿Puedo pasar mi turno? No. Cada turno hay que elegir una acción y solo una. Si ninguna acción de personaje te conviene, siempre tienes Ingresos, que no reclama ningún personaje y por tanto no puede ser desafiada.
¿Tengo que poseer de verdad el personaje cuya acción uso? No, puedes farolear. Basta con afirmar que la carta necesaria es una de las tuyas boca abajo, y solo tendrás que enseñarla si alguien te desafía. Si nadie lo hace, la acción se resuelve sin más.
¿Cómo se bloquea una acción? Reclamando el personaje adecuado como contraacción: el Duque contra la ayuda exterior, la Condesa contra un asesinato dirigido a ti, y el Embajador o el Capitán contra un robo. El bloqueo también puede ser un farol y también puede ser desafiado.
¿Puedo dar monedas a un aliado? No. Las negociaciones están permitidas pero nunca obligan a nada, y ninguna moneda puede darse ni prestarse a otro jugador.
¿Se puede desafiar a alguien que ya ha perdido una influencia? Sí. Cualquier jugador puede desafiar cualquier acción o contraacción basada en un personaje, esté implicado o no. Un jugador al que solo le queda una carta y pierde un desafío la revela y queda eliminado de inmediato.
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