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Regole del Barbu
classiques 6 min di lettura

Regole del Barbu

Regole del Barbu spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 11 febbraio 2026

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Presentazione del gioco

Barbu è un compendio di 7 contratti per 4 giocatori, utilizzante un mazzo standard di 52 carte. Si tratta di un gioco strategico di origine francese, che si è sviluppato nel XX secolo grazie ai miglioramenti apportati dai giocatori di Bridge.

Obiettivo del gioco

Nel corso di una sessione ogni giocatore gioca ciascuno dei sette contratti una volta, per un totale di 28 mani. L'obiettivo è ottenere il punteggio più alto al termine della sessione. I punteggi sono studiati in modo che il totale delle sette mani di una serie sia zero.

Preparazione

Il primo mazziere di turno, detto qui giocatore di partenza, viene scelto a caso: sarà lui a scegliere il contratto per le prime sette mani. Le carte vengono distribuite dal giocatore alla sua destra e tagliate dal giocatore seduto di fronte a lui. Quando ha completato i suoi sette contratti, il ruolo passa al giocatore alla sua sinistra, e così via finché tutti hanno giocato i propri sette contratti. In ogni contratto ciascun giocatore gioca per sé: non ci sono squadre.

Svolgimento di una partita

Scelta del contratto

Il giocatore di partenza sceglie il contratto, e ciascuno dei sette contratti va giocato una volta sola nel corso della sua serie.

Contratti negativi

Nei contratti negativi non c'è seme di briscola. Il giocatore di partenza apre la prima presa, gli altri devono rispondere a seme se possono, e chi non può scarta una carta qualsiasi. Chi vince una presa apre la successiva.

  • No Tricks (Losing): ogni presa vinta vale -2 punti. Il totale del contratto è quindi -26.
  • No Queens: ogni regina presa vale -6 punti, per un totale di -24. Una volta giocata, la regina resta scoperta davanti a chi ha vinto la presa. Quando viene giocata la quarta regina, il gioco si ferma alla fine di quella presa.
  • No Last Two: la penultima presa vale -10 punti e l'ultima -20 punti, per un totale di -30.
  • No Hearts: ogni cuori preso vale -2 punti, tranne l'asso di cuori che ne vale -6, per un totale di -30. È vietato aprire a cuori a meno di avere in mano soltanto cuori.
  • No King of Hearts (Barbu): il re di cuori vale -20 punti a chi lo prende, e questo è il totale del contratto. Anche qui è vietato aprire a cuori a meno di avere in mano soltanto cuori.

Contratti positivi

  • Trumps: il giocatore di partenza sceglie il seme di briscola e apre la prima presa. Si risponde a seme se possibile; la presa va al taglio più alto o, se nessuno ha tagliato, alla carta più alta del seme di apertura. Chi può legittimamente prendere la mano giocando una briscola è obbligato a farlo. Ogni presa vale +5 punti, per un totale di +65.
  • Dominoes (Fantan): il giocatore di partenza sceglie un rango di partenza, per esempio «domino dal cinque». Lo scopo è liberarsi di tutte le proprie carte. A turno si cala scoperta una carta giocabile: una carta del rango scelto, oppure una carta dello stesso seme di rango adiacente a una già calata. Ogni seme deve quindi iniziare dal rango scelto. Chi non può giocare passa. Il primo a rimanere senza carte ottiene +45, il secondo +20, il terzo +5 e l'ultimo -5, per un totale di +65.

Doubling

Dopo la scelta del contratto — compresa l'indicazione del seme di briscola in Trumps e del rango di partenza in Dominoes — ciascun giocatore, a partire da quello alla sinistra del giocatore di partenza, ha una sola occasione per doppiare. Si può doppiare tutti, alcuni o nessuno degli altri giocatori. Il giocatore di partenza, però, può doppiare solo chi ha doppiato lui. In ogni serie di sette mani ciascun giocatore è obbligato a doppiare il giocatore di partenza almeno due volte. Nei due contratti positivi gli altri giocatori possono doppiare soltanto il giocatore di partenza, non tra loro.

Conteggio dei punti e fine della partita

Alla fine di ogni mano si segnano prima i punti vinti o persi da ciascun giocatore, poi si calcolano gli effetti dei doppi coppia per coppia, per ognuna delle sei coppie di giocatori. Se nessuno dei due ha doppiato l'altro non c'è alcun trasferimento. Se uno solo dei due ha doppiato l'altro, si calcola la differenza tra i loro punteggi grezzi: la differenza viene aggiunta al punteggio di chi ha fatto meglio e sottratta a quello di chi ha fatto peggio. Se entrambi si sono doppiati a vicenda, la differenza viene raddoppiata prima di essere trasferita allo stesso modo.

Varianti comuni

In Francia il Barbu esiste da tempo in una forma semplice, in cui i diversi contratti si giocano semplicemente in un ordine fisso: nessuna scelta del contratto e nessun doppio. La versione più elaborata descritta qui è stata sviluppata dai giocatori di Bridge, che vi hanno introdotto i doppi negli anni Sessanta.

Un po' di storia

Barbu è un gioco che ha avuto origine in Francia, dove esiste in una versione semplificata dove i contratti vengono giocati in sequenza senza possibilità di doppiare. La versione più elaborata descritta qui è stata sviluppata dai giocatori di Bridge.

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Errori da principiante da evitare

  • Confondere i contratti tra loro: ogni contratto ha il proprio bersaglio da evitare o da cercare — le prese, le regine, le ultime due prese, i cuori, il re di cuori — e le penalità cambiano di conseguenza. Rileggere il contratto annunciato prima di giocare la prima carta evita metà degli errori.
  • Aprire a cuori quando non è consentito: nei contratti No Hearts e Barbu si può aprire a cuori solo se in mano non è rimasto altro.
  • Dimenticare i due doppi obbligatori: in ogni serie di sette mani si è tenuti a doppiare il giocatore di partenza almeno due volte. Rimandare fino all'ultima mano significa doppiare in un momento sfavorevole.
  • Non tenere il conto delle carte scoperte: regine e cuori restano scoperti davanti a chi li ha presi proprio perché tutti possano contarli.

Domande frequenti

  • Quando posso doppiare? Subito dopo l'annuncio del contratto, e una sola volta: a partire dal giocatore alla sinistra del giocatore di partenza, ciascuno può doppiare tutti, alcuni o nessuno degli avversari. Il giocatore di partenza può doppiare solo chi ha doppiato lui.
  • Cosa succede se due giocatori si doppiano a vicenda? La differenza tra i loro punteggi grezzi viene raddoppiata, poi aggiunta al punteggio di chi ha fatto meglio e sottratta a quello di chi ha fatto peggio.
  • Cosa significa il termine "redouble"? È il termine convenzionale usato per doppiare un giocatore che ha già doppiato te. Chi annuncia tutti i doppi e i redoppi possibili dice invece «maximum».
  • Quante mani dura una partita? Ventotto: quattro giocatori per sette contratti ciascuno.
  • Il doppio riguarda tutto il tavolo? No, è di fatto una scommessa laterale tra i due giocatori coinvolti su chi dei due farà meglio dell'altro.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 11 febbraio 2026. https://www.pagat.com/compendium/barbu.html