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Reglas del Wizard
societe 6 min de lectura

Reglas del Wizard

Reglas del Wizard explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 24 de febrero de 2026

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Origen

El juego de cartas Wizard fue creado por Ken Fisher de Toronto, Ontario en 1984. El juego fue publicado comercialmente por primera vez en junio de 1986.

Material necesario

Un baraja de Wizard está compuesta por 60 cartas, incluyendo una baraja estándar de 52 cartas reemplazadas por símbolos y colores únicos en algunas ediciones, así como 4 brujos y 4 payasos. Los payasos tienen el menor valor, seguidos por los valores del uno al trece, con los brujos siendo los más valiosos. La licencia del juego es para Canadá, Estados Unidos, Alemania, Reino Unido, Italia y Japón. El juego se inspira en Oh Hell.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es adivinar correctamente el número de truques que se tomarán en la próxima ronda de juego. Se premian puntos por una adivinación correcta y se restan puntos por una adivinación incorrecta. El jugador que acumula más puntos al final de todas las rondas es el ganador. La partida se juega en una serie de rondas, desde 10 a 20, dependiendo del número de jugadores. Cada ronda consta de tres etapas: la entrega, la puesta de asta y el juego.

Preparación

En la primera ronda, cada jugador recibe una carta. En las rondas siguientes, el número de cartas aumenta en uno hasta que se distribuyen todas las cartas: así, tres jugadores juegan 20 rondas, cuatro jugadores 15, cinco jugadores 12 y seis jugadores 10. La carta superior del mazo restante se coloca cara arriba para determinar el palo de triunfo. Si no quedan cartas, o si la carta que se levanta es un payaso, no hay palo de triunfo: solo los brujos hacen de triunfo. Si la carta levantada es un brujo, el repartidor elige el palo de triunfo.

Desarrollo de una partida

Después de que cada jugador vea sus cartas, comienza la puesta de asta, comenzando con el jugador a la izquierda del que distribuyó las cartas. Cada jugador adivina el número de truques que creen que tomarán en la próxima ronda. Esta información se registra en una plancha de puntuación.

El jugador a la izquierda del que distribuyó las cartas empieza el juego, y los jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj. Si se juega una carta que no sea un payaso o un brujo, los jugadores deben seguir el palo, aunque siempre está permitido jugar un payaso o un brujo incluso teniendo el palo pedido. Si se ha jugado un palo y después alguien juega un brujo, los siguientes jugadores deben seguir el palo inicial si lo tienen. El brujo vence a todas las demás cartas, pero si caen varios brujos en la misma baza, gana el primero que se jugó. El payaso es vencido por todas las demás cartas, aunque si todas las cartas de una baza son payasos, gana el primero jugado. Si se juega un payaso como primera carta, es la primera carta de palo que se juegue después la que decide el palo que hay que seguir. Y si la primera carta de la baza es un brujo, cada jugador es libre de jugar lo que quiera.

Recuento de puntos y fin de la partida

Al final de cada ronda se cuentan las bazas ganadas y se comparan con la apuesta. Quien acierta exactamente el número de bazas que anunció recibe 20 puntos más 10 puntos por cada baza ganada. Quien falla pierde 10 puntos por cada baza de diferencia, tanto de más como de menos. La partida termina cuando se han jugado todas las rondas previstas, y gana el jugador con más puntos acumulados.

Variantes habituales

Existen numerosas variantes recogidas por los jugadores. Entre las más conocidas:

  • "Canadian Rule": si el repartidor, que apuesta el último, va solo en cabeza, no puede hacer una apuesta que haga que el total de las apuestas coincida con el número de cartas de la mano, salvo que apueste cero.
  • "Hidden Bid": cada jugador escribe su apuesta en un papel y todas se revelan a la vez antes de empezar a jugar.
  • "Wizard Maximus": se reparten todas las cartas en cada ronda y solo se juegan cinco rondas, con el triunfo cambiando en cada una en el orden tréboles, diamantes, corazones, picas y sin triunfo.
  • "Quick play": la mano crece de dos en dos cartas por ronda en lugar de una, para acortar la partida.
  • "Jester bid": la apuesta es siempre cero, lo que convierte al payaso en la mejor carta.
  • "Forehead card": en la ronda de una sola carta, el jugador no mira su carta y se la coloca en la frente mirando hacia fuera, de modo que ve las de los demás pero no la suya.

Una anécdota o récord curioso

La versión alemana del juego tiene un diseño propio: en lugar de los palos habituales, cada carta muestra un personaje de fantasía con su título impreso en la parte superior, como der Krieger (el guerrero) o die Priesterin (la sacerdotisa), con dos versiones masculinas y dos femeninas de cada personaje repartidas en cuatro palos no estándar numerados del 1 al 13.

Dónde conseguir el juego

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Errores de principiante que evitar

  • Confundir las cartas de payaso y brujo
  • No tener una estrategia de adivinación para la puesta de asta
  • No seguir el palo correctamente durante el juego

Preguntas frecuentes

  • ¿Cuántos jugadores pueden participar en una partida de Wizard? El juego de Wizard puede jugarse con 3 a 6 jugadores.

  • ¿Cómo se determina la trampa en una partida de Wizard? Se levanta la carta superior del mazo restante después del reparto: su palo es el triunfo de la ronda. Si no quedan cartas, o si la carta levantada es un payaso, no hay palo de triunfo y solo los brujos hacen de triunfo. Si la carta levantada es un brujo, el repartidor elige el palo de triunfo.

  • ¿Cómo funciona la puesta de asta en Wizard? Cada jugador adivina el número de truques que creen que tomarán en la próxima ronda. Esta información se registra en una plancha de puntuación.

  • ¿Cómo se juega un truco en Wizard? Si la carta de salida no es un payaso ni un brujo, los jugadores deben seguir el palo, aunque siempre pueden jugar un payaso o un brujo aun teniendo ese palo. El brujo vence a todas las demás cartas y, si caen varios, gana el primero jugado. El payaso pierde frente a todas las demás cartas, salvo que la baza esté formada solo por payasos: entonces gana el primero jugado. Si la salida es un payaso, el palo que hay que seguir lo fija la primera carta de palo jugada después; si la salida es un brujo, cada jugador juega lo que quiere.

  • ¿Cómo se recuentan los puntos en una partida de Wizard? Al final de cada ronda se cuentan las bazas ganadas y se comparan con la apuesta. Quien acierta exactamente el número de bazas que anunció recibe 20 puntos más 10 puntos por cada baza ganada. Quien falla pierde 10 puntos por cada baza de diferencia, tanto de más como de menos. La partida termina cuando se han jugado todas las rondas previstas, y gana el jugador con más puntos acumulados.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 24 de febrero de 2026. https://gambiter.com/cards/Wizard_card_game.html