
Reglas de Los Hombres Lobo de Castronegro
Reglas de Los Hombres Lobo de Castronegro explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 22 de enero de 2026
📋 Sommaire
Presentación del juego
Los Hombres Lobo de Castronegro es un juego de deducción social y farol creado por Philippe des Pallières y Hervé Marly. El pueblo ha sellado un pacto de alianza para sobrevivir, pero entre los invitados se esconden los personajes más siniestros que han pasado jamás por sus calles. Por suerte, también hay presentes personajes muy poderosos dispuestos a usar sus dones para defender al pueblo.
Este artículo describe El Pacto, la recopilación de 2014 que reúne el juego básico de 2001 (24 cartas de Personaje) y sus tres expansiones: Luna Nueva (2006 — 36 cartas de Evento, 9 variantes, 5 personajes nuevos), El Pueblo (2009 — 29 cartas de Personaje, 3 de ellas nuevas, 29 fichas de Rol, 14 siluetas de Edificio) y Personajes (2012 — 24 cartas de Personaje, 17 personajes nuevos).
Material
El Pacto contiene 47 cartas de Personaje, 29 fichas de Rol, 14 siluetas de Edificio, 36 cartas de Evento y 9 variantes.
El bando de los hombres lobo lo forman los Hombres Lobo sencillos (4 cartas), el Gran Lobo Feroz (1 carta) y el Infecto Padre de los Lobos (1 carta).
Del lado de los aldeanos están los Aldeanos sencillos (9 cartas), el Aldeano-Aldeano, la Vidente, Cupido, la Bruja, el Cazador, la Niña, el Salvador, el Anciano, el Chivo Expiatorio, el Tonto del Pueblo y el Alguacil (una loseta, no una carta). De la expansión El Pueblo proceden los personajes que se juegan con los edificios: las Dos Hermanas (2 cartas), los Tres Hermanos (3 cartas), el Zorro, el Domador de Osos, el Juez Tartamudo y el Caballero de la Espada Oxidada.
Dos familias más completan el reparto. Los ambiguos, que pueden cambiar de personaje durante la partida: el Ladrón, la Sirvienta Devota, el Comediante, el Niño Salvaje y el Perro-Lobo. Y los solitarios, con objetivo propio: el Hombre Lobo Blanco, el Flautista, el Ángel y el Abominable Sectario. Los personajes de Luna Nueva — el Pirómano, el Cuervo, la Gitana y el Guarda Rural — deben jugarse junto con las cartas de Evento.
Preparación
El director de juego elige qué personajes va a utilizar y reparte a cada jugador una carta de Personaje boca abajo y, si procede, una silueta de Edificio. Cada jugador mira su carta con discreción y la deja boca abajo delante de él, o en el hueco de su edificio. Está terminantemente prohibido enseñar la carta de Personaje a nadie, pero se puede decir absolutamente todo.
Desarrollo de una partida
1. El director duerme al pueblo. A continuación llama a los personajes siguiendo el orden de llamada indicado en el reglamento, para que cada uno use su poder. Algunos poderes se ejercen después de revelar a las víctimas.
2. El pueblo debate. Conocidas las víctimas, los jugadores exponen sus sospechas mientras el director anima y reactiva el debate. Cualquiera puede hacerse pasar por otro. Esta fase es el corazón del juego: farolea o di la verdad, pero sé siempre creíble, porque al final todo el mundo acaba delatándose de un modo u otro.
3. El pueblo vota. En el momento que considera oportuno, el director convoca la votación. A su señal, cada jugador señala con el dedo a quien quiere eliminar. Se elimina al jugador que reúne la mayoría de los votos, teniendo en cuenta que el voto del Alguacil cuenta doble. El jugador eliminado revela su carta y ya no puede comunicarse con los demás.
Después comienza una nueva ronda. Estas fases se repiten hasta que un jugador o un grupo de jugadores cumple su objetivo de victoria.
Fin de la partida
No hay recuento de puntos: la partida acaba en cuanto un jugador o un bando alcanza su objetivo. Como los personajes solitarios persiguen metas propias, el ganador no tiene por qué ser el pueblo ni los hombres lobo, y eso es justamente lo que hace tan imprevisible el desenlace.
Variantes habituales
Las cartas de Evento de Luna Nueva alteran la partida en curso. Gran Desconfianza sustituye la votación diaria: cada aldeano dispone de dos votos para señalar a sus dos amigos preferidos, y quienes no reciben ningún voto quedan eliminados. El Pequeño envía al jugador más joven a otra habitación: no participa en debates ni votaciones, no puede ser devorado y, al volver, su voto vale triple. Sonambulismo obliga al director a anunciar en voz alta la identidad que ha descubierto la Vidente, sin revelar a quién ha espiado. Cara o Cruz hace que el director eche una moneda al aire justo después del veredicto para decidir el indulto del condenado. Recolecta en el bosque manda a todas las jugadoras a buscar plantas: no participan en los debates ni en los votos, no se puede votar contra ellas y la Bruja recupera una poción ya utilizada.
Dónde conseguir el juego
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Errores de principiante que evitar
- Enseñar la carta. Está terminantemente prohibido y te elimina como fuente de información.
- Callarse. El silencio se interpreta como culpabilidad; hablar, aunque sea para decir poco, forma parte del juego.
- Olvidar el voto doble del Alguacil. Un solo voto puede decidir un empate.
- Saltarse el orden de llamada. El director debe seguirlo con precisión o los poderes se resolverán en un orden incorrecto.
Preguntas frecuentes
¿Quién creó el juego? Philippe des Pallières y Hervé Marly.
¿Qué contiene la caja de El Pacto? 47 cartas de Personaje, 29 fichas de Rol, 14 siluetas de Edificio, 36 cartas de Evento y 9 variantes.
¿Puedo enseñar mi carta para demostrar mi inocencia? No. Revelar la carta está terminantemente prohibido, aunque decir cualquier cosa sí está permitido.
¿Cómo se elimina a un jugador durante el día? Por mayoría de votos: a la señal del director, cada jugador señala a su sospechoso.
¿Alguien tiene más peso en la votación? Sí, el voto del Alguacil cuenta doble.
¿Puede seguir hablando un jugador eliminado? No. Revela su carta y deja de comunicarse con los demás.
¿Cuándo termina la partida? En cuanto un jugador o un grupo de jugadores cumple su objetivo de victoria.
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