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Reglas del Toma 6 (6 Nimmt!)
societe 6 min de lectura

Reglas del Toma 6 (6 Nimmt!)

Reglas del Toma 6 (6 Nimmt!) explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 25 de febrero de 2026

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Toma 6 (6 Nimmt!) es un juego de cartas que se juega con una baraja de 104 cartas y un cuadernillo de reglas. Hace falta además papel y lápiz para anotar la puntuación.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es no llevarse cartas. Cada carta que te ves obligado a recoger te cuesta un punto negativo por cada cabeza de toro dibujada en ella, y gana la partida el jugador que tenga menos cabezas de toro al final.

Preparación

Baraja las 104 cartas y reparte 10 cartas a cada jugador. Cada jugador toma sus cartas en la mano y las ordena por número, de menor a mayor.

Después coloca las cuatro cartas superiores del mazo restante boca arriba en el centro de la mesa: cada una es la primera carta de una fila, y en ninguna fila puede haber más de 5 cartas, contando esa primera. El resto del mazo se aparta; no se necesita hasta la ronda siguiente.

Desarrollo de una partida

En cada ronda, todos los jugadores eligen a la vez una carta de su mano y la colocan boca abajo delante de sí. Las cartas solo se descubren cuando todo el mundo ha jugado. El jugador cuya carta muestre el número más bajo la coloca primero en una de las cuatro filas, luego le toca al segundo número más bajo, y así hasta que todas las cartas de la ronda estén colocadas. Las cartas siempre se colocan una junto a otra dentro de la fila, y se juega ronda tras ronda hasta agotar las 10 cartas de la mano.

Dos reglas deciden en qué fila va cada carta:

  1. Orden ascendente: el número de la carta debe ser mayor que el de la última carta de esa fila.
  2. Diferencia más pequeña: la carta debe colocarse en la fila donde la diferencia entre la última carta y la nueva sea la menor posible.

Y dos situaciones obligan a recoger cartas:

  1. Fila llena: una fila con 5 cartas está llena. Si la regla de la diferencia más pequeña envía allí una sexta carta, el jugador que la ha jugado se lleva las cinco cartas de la fila, y su carta pasa a ser la primera de la nueva fila.
  2. Carta demasiado baja: si una carta es tan baja que no encaja en ninguna fila, su dueño recoge todas las cartas de una fila a su elección —normalmente la que menos puntos negativos le cueste— y su carta pasa a ser la primera de la nueva fila.

Recuento de puntos y fin de la partida

Entre los números, cada carta muestra de una a siete cabezas de toro, y cada una vale un punto negativo. Las cartas que contienen la cifra 5 (5, 15, 25…) tienen 2; los múltiplos de diez (10, 20, 30…) tienen 3; los dobletes (11, 22, 33…) tienen 5; y el 55, que es doblete y contiene un 5, tiene 7.

Las cartas recogidas se dejan boca abajo delante de uno, en el montón de cabezas de toro, y no pueden volver a la mano.

La ronda termina cuando todos han jugado sus diez cartas: cada jugador recoge su montón, cuenta sus puntos negativos y los anota antes de volver a barajar. Se juegan rondas hasta que alguien acumula 66 o más cabezas de toro; en ese momento gana el jugador que menos tenga.

Variantes habituales

Las reglas oficiales dejan margen: se puede acordar jugar hasta una puntuación distinta de 66, o a un número de rondas fijado de antemano.

Por qué engancha tanto

Toma 6 es un juego adictivo que se explica en dos minutos y se domina en muchas partidas. Como todos comprometen su carta a la vez y boca abajo, cada ronda es una apuesta sobre lo que van a jugar los demás. El momento memorable llega siempre igual: una fila alcanza cuatro cartas y toda la mesa espera que sea el vecino quien coloque la sexta.

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Errores de principiante que evitar

  1. Creer que uno elige la fila: la fila la imponen el orden ascendente y la diferencia más pequeña; lo único que se elige es qué carta jugar.
  2. Guardar demasiado tiempo las cartas muy bajas: cuando ya no encajan en ninguna fila, obligan a recoger una fila entera.
  3. Olvidar contar las filas: una fila con cuatro cartas es una trampa abierta para quien coloque la quinta y, sobre todo, la sexta.

Preguntas frecuentes

  1. ¿Puedo elegir la fila donde coloco mi carta?

    No. La fila viene impuesta por el orden ascendente y luego por la diferencia más pequeña. Solo se elige fila cuando la carta es demasiado baja para encajar en ninguna: entonces hay que recoger una fila a elección.

  2. ¿Qué ocurre si mi carta sería la sexta de una fila?

    Te llevas las cinco cartas de esa fila y tu carta pasa a ser la primera de la nueva fila.

  3. ¿Cuántos puntos negativos vale una carta?

    Uno por cada cabeza de toro impresa: 2 en las cartas que contienen la cifra 5, 3 en los múltiplos de diez, 5 en los dobletes y 7 en el 55.

  4. ¿Puedo volver a jugar las cartas que he recogido?

    No. Se quedan boca abajo en tu montón de cabezas de toro hasta el recuento.

  5. ¿Cuándo acaba realmente la partida?

    Se juegan rondas hasta que un jugador llega a 66 o más cabezas de toro; gana quien menos tenga en ese momento. También se puede pactar otra puntuación objetivo o un número de rondas fijo.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 25 de febrero de 2026. https://www.ultraboardgames.com/6-nimmt/game-rules.php