
Regras do Spades
Regras do Spades explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.
Atualizado em 20 de fevereiro de 2026
Apresentação do jogo
O Spades é um jogo de cartas de origem americana, normalmente jogado por 4 pessoas em duplas. Foi inventado nos Estados Unidos na década de 1930 e durante muito tempo foi pouco conhecido fora do país, exceto em alguns lugares onde havia tropas americanas estacionadas, como partes da Alemanha. A partir de meados dos anos 1990 ganhou popularidade internacional graças às salas de jogo online, o que também ajudou a padronizar as regras.
Trata-se de um jogo de vazas simples em que as espadas são sempre o naipe de trunfo. A versão mais comum é a de quatro jogadores em duplas fixas, mas também existem versões para três, dois ou seis jogadores.
Objetivo do jogo
O objetivo de cada dupla é ganhar pelo menos tantas vazas quanto o total anunciado pelos dois parceiros na fase de apostas. A primeira dupla a chegar a 500 pontos vence a partida.
Preparação
Os quatro jogadores formam duas duplas fixas, com os parceiros sentados um de frente para o outro. A distribuição e o jogo seguem o sentido horário.
Usa-se um baralho padrão de 52 cartas. Dentro de cada naipe, as cartas valem da mais alta para a mais baixa: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. O primeiro carteador é escolhido ao acaso e a vez de dar as cartas gira no sentido horário. As cartas são embaralhadas e distribuídas uma a uma, começando pelo jogador à esquerda do carteador, até que todas as 52 cartas tenham sido dadas e cada jogador tenha 13.
As apostas
Todos os quatro jogadores anunciam um número de vazas. Os anúncios dos dois parceiros são somados, e esse total é o que a dupla precisa alcançar para pontuar. As apostas começam pelo jogador à esquerda do carteador e seguem no sentido horário.
Todos são obrigados a anunciar um número — em teoria, de 0 a 13 — e ninguém pode passar. Ao contrário de outros jogos com apostas, um anúncio não precisa ser maior que o anterior, não há segunda rodada de apostas e um anúncio feito não pode ser alterado. Por exemplo: o Sul dá as cartas; o Oeste anuncia 3, o Norte anuncia 1, o Leste anuncia 4 e o Sul anuncia 4. Norte e Sul precisam ganhar pelo menos 5 vazas (4+1), enquanto Leste e Oeste tentam ganhar pelo menos 7 (4+3).
Anunciar 0 vazas chama-se Nil: é a declaração de que aquele jogador não vai ganhar nenhuma vaza durante o jogo. Há um bônus se der certo e uma penalidade se falhar, e a dupla continua tendo de cumprir o anúncio do parceiro. Não é possível anunciar zero vazas sem estar anunciando um Nil: quem não quiser correr esse risco precisa anunciar pelo menos 1.
Algumas mesas permitem ainda o Blind Nil, um Nil declarado antes de o jogador olhar as próprias cartas. Depois de todos anunciarem e antes da primeira saída, quem apostou Blind Nil troca duas cartas com o parceiro: passa duas cartas viradas para baixo e recebe outras duas em troca. Costuma-se combinar que o Blind Nil só pode ser anunciado por um jogador cuja dupla esteja perdendo por pelo menos 100 pontos.
Como jogar
O jogador à esquerda do carteador sai para a primeira vaza com qualquer carta, exceto uma espada. Cada jogador, na sua vez e no sentido horário, deve servir ao naipe de saída se puder; se não puder servir, pode jogar qualquer carta.
Uma vaza em que tenha sido jogada alguma espada é ganha pela espada mais alta; se nenhuma espada foi jogada, ganha a carta mais alta do naipe de saída. Quem ganha a vaza sai para a seguinte.
Não se pode sair de espadas enquanto as espadas não tiverem sido "quebradas" — ou seja, enquanto algum jogador não tiver jogado uma espada sobre a saída de outro naipe — a não ser que quem tem de sair só tenha espadas na mão. Jogar a primeira espada é o que se chama de "quebrar" as espadas.
Contagem de pontos e fim de jogo
A dupla que ganha pelo menos tantas vazas quanto anunciou marca 10 pontos por vaza anunciada, isto é, 10 vezes o seu anúncio. Cada vaza a mais, chamada de saco (bag), vale 1 ponto extra. Se a dupla não cumprir o anúncio, perde 10 pontos por cada vaza que tinha anunciado.
Os sacos, porém, cobram seu preço: uma dupla que acumula dez ou mais sacos ao longo da partida tem 100 pontos descontados, e os sacos além dos dez são transferidos para o ciclo seguinte. Não é preciso anotá-los à parte, já que o número acumulado aparece no último dígito da pontuação da equipe quando ela é positiva. Por exemplo, uma dupla com 337 pontos que anuncia 5 e ganha 7 vazas marca 52 e vai a 389; se ganhar 8, marca 53 mas perde 100 ao chegar a dez sacos, ficando com 290.
Um Nil bem-sucedido dá 100 pontos à dupla, além do que o parceiro marcar pelo próprio anúncio; um Nil que falha custa 100 pontos, mas o parceiro continua marcando o que fizer. Quando um Nil falha, as vazas ganhas por quem o anunciou não contam para o anúncio do parceiro, mas contam como sacos da equipe. O Blind Nil vale o dobro: 200 pontos se der certo e -200 se falhar.
Vence a primeira dupla a chegar a 500 pontos. Se as duas ultrapassarem 500 na mesma mão, vence a que tiver a pontuação mais alta.
Variantes comuns
A variante descrita por Dennis J Barmore, muito jogada nos Estados Unidos, usa um baralho com dois curingas distintos do qual se retiram o 2 de paus e o 2 de copas, mantendo 52 cartas. Os dois curingas são os trunfos mais altos: se um for colorido e o outro simples, o colorido é o mais alto; se forem idênticos, escreve-se "BIG" em um deles. O terceiro trunfo mais alto é o 2 de espadas, de modo que os trunfos ficam na ordem: curinga grande, curinga pequeno, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Para efeito de servir ao naipe, os curingas contam como espadas. Nessa variante o carteador sai para a primeira vaza e pode sair com qualquer carta, sem precisar esperar que as espadas sejam quebradas. Não há Nil nem Blind Nil, mas a dupla pode anunciar um blind seven se nenhum dos dois tiver olhado as cartas, o que dobra a pontuação para 140 pontos se cumprir e -140 se falhar.
Há ainda as regras de New York City, que também incluem dois curingas e retiram dois doses do baralho, alterando igualmente a ordem dos trunfos.
Por que esse jogo é tão viciante
O Spades vive da tensão entre a fase de apostas e a mecânica dos sacos. Anunciar bem exige avaliar com cuidado o que a sua mão pode entregar ao total da dupla, e cada vaza a mais é um presente envenenado: vale um ponto agora, mas aproxima a equipe da penalidade de 100. Uma mão memorável costuma ser um Nil que dá certo, com o parceiro cobrindo as vazas para que o outro não ganhe nenhuma.
Onde conseguir o jogo
baralho de 52 cartas na Amazon
Erros de iniciantes a evitar
- Esquecer de servir ao naipe de saída quando é possível: só se pode jogar outra carta quando não se tem o naipe pedido.
- Sair de espadas antes de elas terem sido quebradas, ou tentar abrir a primeira vaza com uma espada.
- Anunciar de menos "por segurança": isso enche a equipe de sacos e acaba custando 100 pontos.
- Anunciar um Nil sem ter uma mão que o permita — falhar custa 100 pontos à dupla.
Perguntas frequentes
- Posso sair de espadas quando quiser? Não. Só depois de as espadas terem sido quebradas, ou se a sua mão só tiver espadas. A primeira vaza nunca pode ser aberta com uma espada.
- Quantas vazas devo anunciar? O que conta é a soma dos anúncios da dupla. Todos precisam anunciar um número e ninguém pode passar; o anúncio não pode ser alterado depois.
- E se eu não puder servir ao naipe de saída? Você joga a carta que quiser, inclusive uma espada — e, ao jogar uma espada sobre outro naipe, as espadas ficam quebradas.
- O que é um saco? É uma vaza ganha além do anúncio da dupla. Vale 1 ponto extra, mas dez sacos acumulados custam 100 pontos.
- Quanto vale um Nil? 100 pontos para a dupla se der certo, -100 se falhar. O Blind Nil vale o dobro, 200 pontos a favor ou contra.
- Com quantos pontos se ganha a partida? Com 500. Se as duas duplas passarem de 500 na mesma mão, vence a de pontuação mais alta.
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