Règles de la Crapette à 2 joueurs
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Règles de la Crapette à 2 joueurs

Règles de la Crapette à 2 joueurs expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils…

Mis à jour le 6 janvier 2026

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Règles de la Crapette à 2 joueurs

Présentation du jeu

La Crapette est un jeu de cartes classique, très populaire en France où il est appelé ainsi, mais également connu sous le nom de Russian Bank ou Schikanös-Patience en Allemagne. Il peut être joué par deux personnes et nécessite deux jeux de 52 cartes à double face (pour éviter les confusions pendant la partie). Le lien pour y jouer est ici.

Objectif du jeu

L'objectif de la Crapette est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, il faut les placer soit sur des piles de fondations spécifiques, soit sur certaines cartes spécifiques du tableau.

Mise en place

Avant de commencer la partie, chaque joueur doit mélanger le jeu de cartes de l'adversaire et en extraire un pile de 12 cartes au hasard, qui sera placée face contre terre à sa droite. Le reste des cartes est placé face-caché à la gauche du joueur (le reserve). Sur cette pile, chaque joueur place une carte visible en haut (la carte de tête de réserve), qui servira de départ pour le début de la partie.

Ensuite, chaque joueur doit déposer 4 cartes face-haut sur un tableau commun, avec des espaces entre les colonnes pour que l'on puisse y construire des piles spécifiques plus tard (les maisons). Chaque joueur a également un talon, qui est constitué de 35 cartes face-cachées à sa gauche.

Déroulement d'une partie

Tour par tour

Le début de chaque tour dépend du rang des deux cartes de tête de réserve. Si les cartes de tête de réserve sont identiques, on compare ensuite les cartes situées juste à côté des réserves (la carte la plus proche en direction opposée). Si ces cartes sont également identiques, on compare les cartes suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une différence soit trouvée. Le joueur possédant la carte de rang le plus faible commence la partie.

Chaque joueur a ensuite un nombre illimité de tours, pendant lesquels il peut jouer autant de cartes que possible. Pour cela, il doit suivre les règles de construction suivantes :

  1. Le joueur choisit une carte disponible et la déplace sur l'une des piles spécifiées (maison, pile de fondation, réserve ou talon adverse).
  2. Les cartes sont construites selon les règles suivantes :
    • Les maisons : Les cartes sont construites en alternant couleurs et de la plus forte à la moins forte. Par exemple, une carte rouge ne peut être posée sur une carte noire, sauf si c'est le plus faible possible (un 2 ou un as).
    • Les piles de fondation : Les cartes sont construites par ordre croissant selon la couleur spécifique. Par exemple, il faut commencer avec un as de carreau pour ensuite ajouter les autres cartes de ce même motif (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Dame, Reine et Roi).
  3. Les cartes peuvent également être déposées sur le talon ou la réserve adverse en suivant les règles suivantes :
    • La réserve adverse peut être chargée par un joueur qui a une carte de la même couleur et du rang inférieur ou supérieur. Par exemple, si la carte de tête de réserve est un 7 de cœur, un joueur peut déposer des cartes de cœur inférieures ou supérieures à 7 (6 ou 8).
    • Le talon adverse peut être chargé en suivant les mêmes règles que la réserve adverse.

Le tour du joueur se termine soit lorsque toutes ses cartes disponibles ont été placées, soit lorsqu'il commet une erreur (voir la section "Erreurs de débutant à éviter").

Exemple concret

Soit que le joueur A ou B commence la partie, chaque joueur peut commencer par déplacer une carte disponible sur un des jeux de cartes spécifiés. Ensuite, il doit continuer en plaçant autant de cartes que possible, en les construisant selon les règles décrites précédemment.

Par exemple, si le joueur B débute avec une carte 6 de cœur sur le tableau et que le joueur A commence également par un 7 de trèfle sur la réserve adverse, chaque joueur pourrait continuer comme suit :

  • Le joueur B déplace une carte 8 de cœur sur sa pile de fondation spécifique. Ensuite, il peut placer une carte 10 de trefle sur le tableau, puis une carte Reine de trèfle. Il choisit ensuite de placer une carte 7 de cœur sur la réserve adverse, puis un 6 de trefle sur son talon.
  • Le joueur A commence par déplacer une carte 8 de carreau sur le tableau, puis une carte Reine de trèfle. Il choisit ensuite de placer des cartes 7 et 6 de carreau sur sa pile de fondation spécifique.

Le tour se termine lorsque les joueurs n'ont plus de cartes disponibles ou lorsqu'ils commettent une erreur (voir la section "Erreurs de débutant à éviter").

Décompte des points et fin de partie

La partie continue jusqu'à ce que l'un des joueurs se débarrasse complètement de ses cartes. Il est le gagnant et marque ainsi une victoire personnelle.

Variantes courantes

Il existe plusieurs variantes de la Crapette, notamment en matière de nombre de tours par partie ou de règles spécifiques pour les cartes Joker. Il est conseillé de consulter des sources spécialisées pour obtenir plus d'informations sur ces variantes.

Erreurs de débutant à éviter

  • Placer une carte incorrecte dans une pile spécifique (par exemple, placer une carte noire dans un jeu de cartes rouge).
  • Déposer des cartes incorrectes sur la réserve ou le talon adverse (par exemple, déposer une carte rouge sur une réserve adverse qui possède déjà une carte rouge supérieure).
  • Placer une carte dans un ordre non conforme aux règles de construction (par exemple, placer une carte rouge sur une carte noire lorsque l'on ne peut pas le faire).

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Sources : Règles officielles et éditeurs du jeu. Dernière vérification : 6 janvier 2026. https://www.pagat.com/patience/crapette.html