
Reglas del Whist, el antecesor del Bridge
Reglas del Whist, el antecesor del Bridge explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 9 de enero de 2026
Whist: Reglas del Antecesor del Bridge
Whist es un clásico juego de cartas que se remonta al siglo XVIII y fue el precursor directo del popular Bridge. Es un juego simple pero con amplia posibilidad para estrategias científicas, especialmente en su época dorada. A pesar de que ahora Bridge ha reemplazado a Whist como el juego más popular internacionalmente entre los aficionados a las cartas, sigue siendo jugado en Gran Bretaña y se puede encontrar comúnmente en torneos locales llamados "whist drives".
Presentación del Juego
Origen: Whist derivó de un juego anterior llamado Ruff and Honours.
Número de Jugadores: El juego de Whist se juega con cuatro jugadores en dos equipos de dos. Los compañeros sentados enfrente de cada uno. El juego se desarrolla a la derecha.
Material Necesario: Un conjunto estándar de 52 cartas es utilizado para el juego. Las cartas en cada palo están ordenadas de mayor a menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Objetivo del Juego
El objetivo del juego es ganar una puntuación determinada al final de las partidas, usualmente 5 puntos. Para hacer esto, los jugadores intentan ganar la mayoría de trucos en cada ronda.
Preparación
Baraja: La baraja se mezcla por el jugador a la izquierda del receptor y se corta por el jugador a la derecha del receptor. El receptor es el que da las cartas, uno a uno, hasta que cada jugador tenga 13 cartas en sus manos. La última carta que queda sobre la mesa se vuelve hacia arriba y determina el palo de los trumpos para esa ronda.
Sugerencia: Utilizar dos barajas de cartas para ahorrar tiempo y facilitar la memoria del jugador que debe dar las cartas en siguiente ronda. El jugador izquierdo del receptor mezcla la otra baraja mientras el receptor da las cartas y luego le pasa la baraja correcta a su derecho para ser cortada.
Desarrollo de una Partida (Paso a Paso)
- El jugador a la izquierda del receptor inicia la partida jugando una carta del palo que desee.
- Los otros jugadores, en orden clockwise, juegan una carta del mismo palo si lo pueden; de lo contrario, pueden jugar cualquier otra carta.
- La carta más alta del palo o la carta más alta de los trumpos gana el truco. El jugador que ganó el truco comienza la siguiente ronda jugando una carta.
- Al finalizar las 13 rondas, se suman los trucos ganados por cada equipo. La parte que haya ganado más trucos obtiene un punto por cada truco adicional a los 6 que han ganado.
- El primer equipo en alcanzar 5 puntos gana la partida.
Ejemplo concreto:
Supongamos que el palo de los trumpos es corazones, y las cartas jugadas son las siguientes:
- Jugador a la izquierda del receptor: 7 de diamantes (lead)
- Jugador al frente del receptor: Q de diamantes (seguimiento)
- Jugador derecho del receptor: A de corazones (gana el truco)
- Receptor: 8 de corazones (no tiene el palo liderado, juega cualquier otra carta)
El jugador que ganó el truco, en este caso el jugador derecho del receptor, comienza la siguiente ronda.
Recuento de Puntos y Fin de la Partida
Una vez que un equipo haya alcanzado 5 puntos, la partida termina. La partida también puede finalizar después de una determinada cantidad de rondas, como en un torneo local llamado "whist drive".
Variantes habituales
Existen muchos juegos que se llaman Whist, pero con diferentes reglas, normalmente incluyendo algún tipo de bidding. Algunas variantes comunes son:
- Knockout Whist (un juego infantil en el que un jugador que no gane ningún truco es eliminado)
- Solo Whist (jugado en Gran Bretaña, un juego individual en el que se puede hacer una apuesta por ganar 5, 9 o 13 trucos)
- Whist (Wiezen) y Suit Whist (Kleurenwiezen) (juegos belgas similares a Solo Whist pero más elaborados)
- Bid Whist (un juego de parejas con bidding, jugado en los Estados Unidos)
- Minnesota Whist (en el que no hay trumpos y las manos se pueden jugar para ganar o perder trucos)
- Nomination Whist (un juego británico también conocido como Noms, en el que el jugador con la carta más alta del palo liderado puede elegir un compañero)
- Romanian Whist (en el que los jugadores intentan adivinar el número exacto de trucos que van a ganar)
- Israeli Whist (otro juego relacionado con Oh Hell, en el que los jugadores intentan adivinar el número exacto de trucos que van a ganar)
- German Whist (una adaptación británica de Whist sin bidding para dos jugadores)
- Danish Whist, que existe en dos formas: una con parejas fijas y otra en la que los compañeros son elegidos llamando al as
Errores de principiante que evitar
Los principiantes comúnmente hacen errores como jugar un palo no seguido, no tener en cuenta el número de trucos necesarios para ganar la partida o olvidarse de elegir un compañero (si se está jugando Nomination Whist).
Preguntas frecuentes
- ¿Puedo jugar cualquier palo al comienzo del juego? Sí, cualquier palo es válido para comenzar el juego.
- ¿Cómo determinan los trumpos en cada ronda? La última carta que queda sobre la mesa determina el palo de los trumpos para esa ronda.
- ¿Puedo saltarme un truco si no tengo el palo liderado? Sí, puedes jugar cualquier otra carta si no tienes el palo liderado.
- ¿Cómo se suman los puntos para determinar quien gana la partida? La parte que haya ganado más trucos obtiene un punto por cada truco adicional a los 6 que han ganado. El primer equipo en alcanzar 5 puntos gana la partida.
- ¿Qué pasa si dos equipos obtienen el mismo número de puntos? Si dos equipos tienen el mismo número de puntos, se juega otra ronda hasta que uno de los equipos obtenga un punto adicional y gane la partida.
🃏 ¿Listo para jugar?
Ahora que conoces las reglas, consigue el juego y empieza tu primera partida.
Ver en Amazon →Enlace de afiliado de Amazon — el precio no cambia para ti.