
Regras de The Crew
Regras de The Crew explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.
Atualizado em 2 de março de 2026
The Crew: A Space Adventure Cooperative Trick-Taking Game
Apresentação do jogo
The Crew é um jogo cooperativo de cartas de origem alemã, desenvolvido por Thomas Sing. Recomendado para 2 a 5 jogadores, é um desafio interessante para quem gosta de jogos cooperativos e de estratégia. O material inclui 36 cartas coloridas, 4 cartas-foguete, 5 cartas-lembrete grandes, 36 cartas pequenas, 10 fichas-tarefa, 5 fichas de comunicação de rádio, 1 ficha de sinal de socorro, 1 ficha de comandante e o livro de regras com o diário de bordo.
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é encontrar a mítica nona planeta do sistema solar. Juntos, vocês formam um time de astronautas que deve completar 50 missões diferentes, cada uma com uma condição de vitória única. Vocês vencerão juntos ou perderão juntos. A cooperação é essencial para superar os desafios e alcançar a missão.
Preparação
Antes de cada missão, siga estes passos:
- Embaralhe as 40 cartas grandes e distribua-as viradas para baixo, igualmente, entre todos os jogadores. Se houver 3 jogadores, um deles recebe uma carta a mais; depois da última vaza, essa carta fica sem ser jogada.
- Todos os jogadores colocam uma ficha de comunicação de rádio com o lado verde para cima diante de si, e deixa-se uma carta-lembrete pronta para cada um.
- Coloque a ficha de sinal de socorro virada para baixo.
- Embaralhe as 36 cartas pequenas de tarefa e forme uma pilha coberta. Deixe as fichas-tarefa à mão.
Como jogar
- Pegue da pilha o número de cartas-tarefa exigido pela missão e coloque-as viradas para cima no centro da mesa. As restantes não são usadas nesta missão.
- Agora olhem as suas cartas: quem tiver o foguete 4 na mão anuncia e é o comandante da missão, recebendo a ficha de comandante.
- O comandante escolhe sempre a primeira carta-tarefa do centro da mesa e coloca-a virada para cima diante dele. Depois, todos os outros escolhem uma carta-tarefa de cada vez, até que todas sejam distribuídas. Um jogador pode ficar com várias tarefas e nem todos terão a mesma quantidade.
- A partida corre em vazas. Cada jogador coloca uma carta grande no centro da mesa. A primeira carta jogada define a cor da vaza, e os demais devem seguir essa cor se tiverem uma carta dela. Só quem não tiver a cor pedida pode jogar uma carta de outra cor. As cores são rosa, azul, verde, amarelo e os foguetes.
- Ganha a vaza quem jogar a carta de maior valor na cor pedida. Uma carta que não seguiu a cor nunca pode ganhar a vaza. Ninguém é obrigado a ganhar: se tiver várias cartas jogáveis, pode escolher deliberadamente uma baixa.
- As cartas-foguete são trunfo e ganham a vaza independentemente das outras cartas. Numa vaza de cor, porém, só é permitido jogar um foguete quando não se pode seguir a cor pedida. Se o foguete abrir a vaza, é ele que define a cor a seguir, e entre vários foguetes ganha o de maior valor.
- A vaza ganha é posta de lado virada para baixo. Só é permitido rever a última vaza ganha.
A comunicação
A regra mais marcante do jogo é que não se pode falar sobre as cartas da própria mão: não é permitido mostrar, dizer nem sugerir o que se tem. A única comunicação possível é através das fichas de rádio, uma por jogador, utilizável exatamente uma vez por missão e sempre antes de uma vaza, nunca durante. Havendo cartas-tarefa em jogo, elas precisam ser distribuídas antes de qualquer comunicação.
Para comunicar, coloque uma das suas cartas coloridas virada para cima diante de si — ela continua fazendo parte da sua mão e poderá ser jogada normalmente. Sobre ela, ponha a ficha de rádio com o lado verde para cima: em cima, se for a sua carta mais alta daquela cor; no meio, se for a única daquela cor; embaixo, se for a mais baixa. Se nenhuma dessas condições se aplicar, a carta não pode ser usada para comunicar. Cartas-foguete nunca podem ser comunicadas. A ficha não pode ser deslocada depois, mesmo que a informação deixe de ser verdadeira durante a missão.
Contagem de pontos e fim de jogo
The Crew não tem contagem de pontos: cada missão é vencida ou perdida em conjunto, conforme as tarefas atribuídas tenham sido cumpridas como exigido. Se a missão falhar, vocês podem tentar de novo, e as fichas de rádio ficam novamente disponíveis. O objetivo maior é atravessar as 50 missões do diário de bordo, o que dificilmente se faz numa única noite.
Variantes comuns
Não há variantes oficiais propriamente ditas: a variedade vem das próprias 50 missões, cada vez mais exigentes. Ainda assim, é possível jogar as missões numa ordem diferente da do diário de bordo, e há adaptações próprias conforme o número de jogadores, de 2 a 5.
Uma curiosidade
O mais curioso em The Crew é a tensão que nasce justamente da proibição de falar: o momento mais difícil quase nunca é escolher a carta, mas aquele em que você sabe exatamente o que o seu companheiro deveria jogar e não tem como avisá-lo.
Onde conseguir o jogo
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Erros de iniciante a evitar
- Falar das próprias cartas, ainda que por suspiros ou hesitações: a única comunicação permitida é a da ficha de rádio.
- Gastar a ficha de rádio cedo demais: ela só pode ser usada uma vez por missão, e muitas vezes a informação decisiva só aparece depois de algumas vazas.
- Escolher uma carta-tarefa sem verificar se você tem cartas para ganhar aquela vaza.
- Jogar um foguete numa vaza de cor quando ainda seria possível seguir a cor pedida.
Perguntas frequentes
- Quem escolhe a primeira carta-tarefa? - O comandante, ou seja, quem tem o foguete 4 na mão, escolhe sempre primeiro; depois os demais escolhem um de cada vez.
- Como uma tarefa é cumprida? - É preciso ganhar a vaza que contém a carta correspondente à tarefa: por exemplo, para a tarefa do rosa 1, alguém precisa vencer a vaza em que o rosa 1 for jogado.
- Uma carta que não seguiu a cor pode ganhar a vaza? - Não. Só as cartas que seguiram a cor pedida podem vencer, com a exceção dos foguetes, que são trunfo.
- Sou obrigado a ganhar a vaza se puder? - Não. Tendo várias cartas jogáveis, você pode jogar uma baixa de propósito e deixar a vaza para um companheiro.
- Posso rever as vazas já ganhas? - Apenas a última vaza ganha; as anteriores permanecem viradas para baixo.
- O que acontece se a missão falhar? - Vocês podem tentar de novo: as cartas são embaralhadas outra vez e as fichas de rádio voltam a ficar disponíveis.
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