
Regole di Speed (Spit)
Regole di Speed (Spit) spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 22 febbraio 2026
📋 Sommaire
Speed (Spit) è un gioco di carte veloce e dinamico per due giocatori, che si affrontano nella sfida di eliminare le loro carte al più presto possibile. La partita richiede un mazzo di carte da gioco standard (preferibilmente più vecchio, perché le carte subiscono molta usura), ed è consigliato il gioco di carte Speed su Amazon.it.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo è liberarsi di tutte le carte delle proprie pile di partenza prima dell'avversario. Chi svuota per primo la propria disposizione riduce il numero di carte che avrà nella smazzata seguente e, riuscendoci per più smazzate di fila, finisce col non avere più alcuna carta: è così che si vince la partita.
Preparazione
Il mazzo viene mescolato e suddiviso ugualmente tra i due giocatori, 26 carte a testa. Ogni giocatore dispone davanti a sé una fila di cinque pile di partenza: la prima di 1 carta, la seconda di 2, la terza di 3, la quarta di 4 e la quinta di 5. Le carte vengono distribuite coperte e poi si scopre la carta superiore di ciascuna pila. Restano così 11 carte in mano a ciascun giocatore: sono le carte di "spit", che non vanno guardate.
Svolgimento di una partita
Quando entrambi i giocatori sono pronti, urlano "spit" contemporaneamente e girano la prima carta della propria mano. Le due carte vengono messe una accanto all'altra tra le pile dei giocatori e formano le due pile di "spit", su cui si svolge tutto il gioco.
Da quel momento i due giocano simultaneamente, senza turni e alla velocità che vogliono. Usando una sola mano e spostando una sola carta alla volta, si può:
- giocare la carta scoperta in cima a una delle proprie pile di partenza su una qualsiasi delle due pile di "spit", purché sia immediatamente superiore o immediatamente inferiore di valore. Seme e colore non contano, e la sequenza gira in tondo: su un asso si può giocare un due oppure un re;
- scoprire la carta superiore di una pila di partenza che sia ancora coperta;
- spostare una carta scoperta in uno spazio lasciato libero da una pila esaurita, tenendo presente che non si possono mai avere più di cinque pile di partenza.
Una carta conta come giocata appena tocca la pila: non può più essere ritirata e l'avversario può subito giocarci sopra. Quando nessuno dei due giocatori può più giocare, entrambi urlano "spit" di nuovo e girano la carta successiva della propria mano sulla pila di "spit" che hanno iniziato. Se uno dei due è rimasto senza carte di "spit", l'altro "sputa" da solo su una sola pila, scelta una volta per tutte.
Conteggio dei punti e fine della partita
Non c'è un sistema di punteggio in Speed (Spit). Si distribuisce una nuova disposizione quando un giocatore svuota tutte le proprie pile di partenza, oppure quando il gioco si blocca senza che restino carte di "spit" ma con carte ancora nelle pile. In entrambi i casi ciascun giocatore sceglie una pila di "spit" dandole un colpo con la mano: entrambi cercano di prendere quella più piccola. Se scelgono pile diverse ognuno prende la propria; se scelgono la stessa, la prende chi è arrivato prima (chi ha la mano sotto) e l'altro prende quella rimasta. Ognuno aggiunge le carte che gli restano alla pila presa, mescola e distribuisce una nuova disposizione.
Se un giocatore ha meno di 15 carte non può più stendere una disposizione completa: distribuisce quello che ha in cinque pile fin dove arriva, ma non può più "sputare", quindi resta una sola pila di "spit". Giocando con una sola pila, chi svuota per primo le proprie pile non raccoglie nulla dal centro; e se il giocatore rimasto senza carte di "spit" è anche il primo a svuotare la disposizione, non gli resta più alcuna carta e vince la partita.
Variante comuni
Esistono diverse varianti di Speed (Spit), tra cui:
- Le pile di partenza possono essere solo quattro, con 1, 2, 3 e 4 carte
- Alcuni distribuiscono undici carte nella pila centrale e una sola carta in ciascuna delle altre quattro
- In alcune versioni le carte giocate sulle pile di "spit" devono alternare di colore: su un 5 nero si può giocare solo un 6 rosso o un 4 rosso
- Alcuni permettono, quando due carte scoperte delle proprie pile hanno lo stesso valore, di posarne una sull'altra per liberare una carta coperta o creare uno spazio vuoto
- Nella versione di David Shapp non si dà il colpo con la mano: chi svuota per primo le pile sceglie liberamente quale pila di "spit" prendere e l'avversario prende l'altra
- Nella variante nota come Speed ogni giocatore ha una mano di cinque carte coperte e un unico tallone: gioca dalla mano alle pile centrali e pesca una carta ogni volta che ne gioca una, mantenendo sempre cinque carte in mano
Perché questo gioco piace tanto
Speed (Spit) è un gioco veloce e dinamico, che richiede rapidità di pensiero e reazione, ma anche strategia. Ci sono momenti di tensione e imprevisti che rendono il gioco avvincente. Ad esempio, quando un giocatore riesce a giocare una carta che blocca l'avversario, oppure quando entrambi i giocatori urlano "spit" contemporaneamente.
Dove procurarsi il gioco
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Errori da principiante da evitare
- Giocare una carta che apre subito la strada all'avversario: appena la carta tocca la pila, l'altro può giocarci sopra
- Dimenticare di scoprire le carte coperte in cima alle proprie pile, che è una delle tre azioni possibili
- Usare due mani o spostare più carte insieme: è permessa una sola mano e una sola carta alla volta
- Provare a giocare le carte che si hanno in mano: servono solo a sbloccare la partita al grido di "spit"
Domande frequenti
- Posso giocare carte a colori alternati?
- È una variante facoltativa: nelle regole standard seme e colore non contano
- Posso spostare una carta da una pila di partenza in uno spazio vuoto?
- Sì, ma non si possono mai avere più di cinque pile di partenza
- Posso giocare le carte che ho in mano sulle pile di "spit"?
- No: le 11 carte in mano sono le carte di "spit" e si girano solo quando nessuno dei due può più giocare
- La sequenza gira tra asso e re?
- Sì: su un asso si può giocare un due oppure un re
- Si può giocare in più di due?
- No, queste regole sono pensate per due giocatori
Tattiche e consigli
Non regalare la carta successiva all'avversario
Ogni carta che posi diventa immediatamente un bersaglio: se scarti un 3 su un 2, stai offrendo all'avversario la possibilità di rispondere con un 4. Prima di giocare, guarda le carte scoperte dall'altra parte del tavolo e chiediti se la tua mossa apre più strade a te o a lui.
Libera gli spazi il prima possibile
Le pile corte si svuotano in fretta e lo spazio vuoto che lasciano vale molto: ci puoi spostare una carta scomoda e scoprire quella che c'era sotto. Attenzione però: cinque pile restano il massimo, quindi uno spazio vuoto si può solo riempire, mai aggiungere.
Scoprire una carta è già una mossa
Quando sei bloccato, la prima cosa da controllare non è la pila di "spit" ma le tue pile coperte: girare una carta è una delle tre azioni permesse e spesso è ciò che sblocca la situazione prima che lo faccia l'avversario.
Punta alla pila più piccola
Alla fine della smazzata il colpo di mano decide quante carte ti porti dietro. Mentre giochi, tieni d'occhio quale delle due pile di "spit" sta crescendo di meno: è quella su cui dovrai buttarti quando la disposizione si esaurisce.
Conclusioni
Speed (Spit) è un gioco per due persone, senza turni e senza punteggio, in cui contano solo la sequenza delle carte e la prontezza di riflessi. Le regole si imparano in due minuti: cinque pile di partenza, due pile centrali, una carta alla volta con una sola mano, e il grido di "spit" ogni volta che il gioco si blocca. Vince chi, smazzata dopo smazzata, riesce a ridurre le proprie carte fino a restare senza — un mazzo da 52 carte ben rodato è tutto ciò che serve.
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