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Regole del GCC Pokémon per iniziare
tcg 6 min di lettura

Regole del GCC Pokémon per iniziare

Regole del GCC Pokémon per iniziare spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 25 gennaio 2026

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Presentazione del gioco

Il Pokémon Trading Card Game (GCC Pokémon) è un gioco di carte collezionabili pubblicato da The Pokémon Company, tratto dall'universo creato da Game Freak, Nintendo e Creatures. Una partita si gioca fra due giocatori, ciascuno con il proprio mazzo. Oltre alle carte servono solo i segnalini danno (inclusi nelle confezioni più comuni) e una monetina per i lanci richiesti da alcuni attacchi.

Le regole ufficiali vengono aggiornate ogni stagione. The Pokémon Company pubblica ogni anno un Play! Pokémon Tournament Rules Handbook in PDF, e ogni espansione arriva con il proprio libretto di regole: sono questi i documenti che fanno testo sulla versione in vigore.

Obiettivo del gioco

Il giocatore non ha punti vita propri: i PS sono stampati su ciascuna carta Pokémon, non sul giocatore. Si vince prendendo tutte e sei le carte Premio messe da parte a inizio partita. Se ne prende una ogni volta che un Pokémon avversario viene messo KO — di più nel caso di alcuni Pokémon potenti, che lo indicano sulla carta stessa.

Ci sono altri due modi di vincere: l'avversario resta senza Pokémon in gioco, oppure non riesce a pescare all'inizio del proprio turno perché il mazzo è finito.

Preparazione

Un mazzo contiene esattamente 60 carte, fra carte Pokémon, carte Allenatore e carte Energia. Non si possono includere più di quattro carte con lo stesso nome, con l'eccezione delle Energie base, che non hanno limite.

Ogni giocatore mescola, pesca sette carte e deve mettere almeno un Pokémon Base coperto nella posizione di Pokémon Attivo. Chi non ne ha mostra la mano, rimescola e ripesca, e l'avversario pesca una carta in più. Si può poi riempire la Panchina con un massimo di cinque altri Pokémon Base. Infine ogni giocatore mette da parte sei carte coperte come Premi.

Svolgimento di una partita

I giocatori si alternano. Un turno si svolge così:

  1. Pesca di una carta. Chi non può pescare perde la partita.
  2. Azioni, nell'ordine che si preferisce: mettere in Panchina quanti Pokémon Base si vuole, far evolvere i propri Pokémon, assegnare una sola Energia per turno, giocare carte Allenatore e ritirarsi una volta pagando il costo di ritirata indicato sulla carta.
  3. Attacco con il Pokémon Attivo, purché abbia assegnata l'Energia richiesta. L'attacco chiude il turno.

I danni si segnano con i segnalini posati sulla carta. Quando i danni raggiungono o superano i PS del Pokémon, questo viene messo KO: finisce negli scarti insieme a tutto ciò che aveva assegnato, e il giocatore che ha attaccato prende una carta Premio. Il giocatore colpito promuove subito un Pokémon dalla Panchina.

Nel calcolo dei danni entrano due modificatori: la Debolezza, che aumenta i danni subiti da un certo tipo, e la Resistenza, che li riduce. Alcuni attacchi infliggono inoltre Condizioni Speciali — Addormentato, Bruciato, Confuso, Paralizzato, Avvelenato — i cui effetti sono descritti nel libretto di regole.

Conteggio dei punti e fine della partita

Non c'è un punteggio da sommare: si contano solo le carte Premio. La partita finisce non appena un giocatore prende il suo ultimo Premio, oppure non appena l'avversario resta senza Pokémon in gioco o senza carte da pescare.

Varianti comuni

Il gioco organizzato ruota soprattutto attorno a due formati: lo Standard, che ammette solo le espansioni recenti, e l'Expanded, con un bacino di carte molto più ampio. Gli elenchi esatti delle carte ammesse vengono fissati stagione per stagione nel regolamento ufficiale dei tornei. I mazzi tematici pronti all'uso restano l'ingresso più semplice per chi non vuole ancora costruirsi un mazzo.

Perché questo gioco piace tanto

Il GCC Pokémon unisce due piaceri diversi: il collezionismo, con espansioni frequenti e carte rare molto ricercate, e la costruzione del mazzo, dove ogni giocatore cerca il giusto equilibrio fra Pokémon, Allenatori ed Energie. Le basi si imparano in una sola partita, il che lo rende adatto al tavolo di famiglia, mentre la profondità sottostante alimenta una scena competitiva molto attiva.

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Errori da principiante da evitare

  • Credere che sia il giocatore ad avere punti vita: i PS sono di ogni singolo Pokémon e a decidere sono i Premi.
  • Dimenticare che si può assegnare una sola Energia per turno: gli attacchi vanno preparati in anticipo.
  • Costruire un mazzo con troppe poche Energie e non riuscire a pagare i propri attacchi.
  • Attaccare con la Panchina vuota: senza ricambio, un solo KO fa perdere la partita sul colpo.

Domande frequenti

Quante carte ha un mazzo?

Esattamente 60, con un massimo di quattro carte con lo stesso nome, escluse le Energie base.

Quante carte Premio servono per vincere?

Sei. Alcuni Pokémon potenti ne fanno prendere più di una quando vengono messi KO: è scritto sulla carta.

Quanti Pokémon possono stare in Panchina?

Fino a cinque, oltre al Pokémon Attivo.

Cosa succede se finisco le carte del mazzo?

Chi non riesce a pescare all'inizio del proprio turno perde la partita. Gli scarti non vengono rimescolati nel mazzo.

Dove si trovano le regole ufficiali aggiornate?

Nel Play! Pokémon Tournament Rules Handbook, pubblicato ogni stagione in PDF, e nel libretto di regole allegato a ciascuna espansione.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 25 gennaio 2026. https://www.pocketmonsters.net/content/TCG_Rules