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Reglas de Magic: The Gathering para empezar
tcg 6 min de lectura

Reglas de Magic: The Gathering para empezar

Reglas de Magic explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 25 de enero de 2026

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Presentación del juego

Magic: The Gathering (MTG) es un juego de cartas coleccionables y de estrategia publicado por Wizards of the Coast, aparecido en 1993. Una partida enfrenta normalmente a dos jugadores, cada uno con su propio mazo; algunos formatos, como Commander, se juegan de buen grado entre varias personas alrededor de la misma mesa. Aparte de los mazos, solo hace falta algo con lo que llevar la cuenta de los puntos de vida: papel, un dado o una aplicación.

Wizards of the Coast publica dos documentos de referencia en su página oficial de reglas: las reglas básicas, pensadas para aprender, y las reglas completas (Comprehensive Rules), un documento exhaustivo que no está hecho para leerse de principio a fin, sino para consultarse caso por caso. Ante una duda sobre una interacción concreta, ese documento es el que manda.

Objetivo del juego

El objetivo habitual es reducir a cero los puntos de vida del rival. No es la única forma de terminar: un jugador que deba robar de una biblioteca vacía también pierde, y algunas cartas incluyen sus propias condiciones de victoria o derrota. El texto de la carta siempre prevalece sobre la regla general.

Preparación

En juego construido, un mazo contiene como mínimo 60 cartas, con un máximo de cuatro copias de una misma carta — las tierras básicas son la excepción y no tienen límite. Los mazos iniciales que se venden en tienda ya cumplen estas condiciones y son la puerta de entrada más sencilla.

Cada jugador baraja su mazo, que pasa a ser su biblioteca, y roba una mano inicial de siete cartas. Quien no esté conforme con su mano puede hacer un mulligan: vuelve a barajar, roba otras siete cartas y después coloca bajo su biblioteca tantas cartas como mulligans haya tomado.

Las cartas circulan entre varias zonas: la biblioteca, la mano, el campo de batalla (los permanentes en juego), el cementerio (el descarte), el exilio y la pila, donde los hechizos esperan a resolverse. En torneo, un banquillo (sideboard) de 15 cartas permite ajustar el mazo entre las partidas de un mismo enfrentamiento.

Desarrollo de una partida

Los jugadores juegan por turnos. Cada turno se divide en pasos y fases sucesivos:

  1. Paso de enderezar: el jugador activo endereza sus permanentes girados.
  2. Paso de mantenimiento: se resuelven los efectos que se disparan al principio del turno.
  3. Paso de robar: el jugador activo roba una carta.
  4. Primera fase principal: puede jugar una tierra (solo una por turno) y lanzar hechizos.
  5. Fase de combate: se declaran los atacantes, luego los bloqueadores, y después se asigna el daño de combate.
  6. Segunda fase principal: nueva ocasión de jugar tierras y lanzar hechizos tras el combate.
  7. Paso final y limpieza: se resuelven los efectos de final de turno y, si hace falta, la mano se reduce a siete cartas.

El maná es el recurso central. Lo producen sobre todo las tierras, que se giran para pagar el coste de los hechizos. Por eso un mazo equilibrado mezcla tierras y hechizos: sin tierras, las cartas más potentes se quedan bloqueadas en la mano. Hay cinco colores de maná — blanco, azul, negro, rojo y verde — además del maná incoloro.

Las cartas se reparten en varios tipos: tierras, criaturas, instantáneos, conjuros, encantamientos, artefactos y planeswalkers. Las criaturas atacan y bloquean; los instantáneos pueden lanzarse casi en cualquier momento, incluso durante el turno rival, mientras que los conjuros esperan a la fase principal de quien los lanza.

Recuento de puntos y fin de la partida

No hay recuento de puntos: solo se siguen los puntos de vida. Cada jugador empieza con un total fijado por el formato — 20 en una partida clásica, 40 en Commander. El daño de las criaturas y los hechizos baja ese total, mientras que algunas cartas lo recuperan. La partida termina en cuanto un jugador llega a cero puntos de vida o cumple otra condición de derrota.

Variantes habituales

Wizards of the Coast mantiene varios formatos oficiales, que determinan qué cartas están permitidas: Standard, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage y Commander en juego construido; Booster Draft y Sealed Deck en juego limitado, donde el mazo se construye en el momento a partir de sobres abiertos al principio del evento. La lista actualizada de formatos y de cartas prohibidas o restringidas se publica en la web oficial.

Por qué engancha tanto

La longevidad de Magic se debe a la profundidad de la construcción de mazos: existen decenas de miles de cartas y dos jugadores casi nunca presentan la misma lista. A eso se suma la vertiente de colección, con ediciones periódicas y cartas muy buscadas, y una escena competitiva estructurada que va desde la tienda del barrio hasta el Pro Tour.

Dónde conseguir el juego

Mazo inicial Magic the gathering en Amazon.es

Errores de principiante que evitar

  • Poner demasiadas pocas tierras en el mazo: sin maná, las mejores cartas se quedan en la mano.
  • Querer mezclar todos los colores desde el principio; con uno o dos colores basta para aprender.
  • Olvidar leer el texto completo de las cartas: siempre prevalece sobre la regla general.
  • Lanzarse directamente al construido cuando un mazo inicial ya montado permite jugar de inmediato.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas debe tener un mazo?

Como mínimo 60 en juego construido, con un máximo de cuatro copias por carta, salvo las tierras básicas.

¿Con cuántos puntos de vida se empieza?

Con 20 en una partida clásica a dos jugadores y con 40 en el formato Commander.

¿Cuántas tierras se pueden jugar por turno?

Solo una, salvo que una carta en juego permita explícitamente lo contrario.

¿Qué pasa si mi biblioteca se queda vacía?

El jugador que deba robar con la biblioteca vacía pierde la partida.

¿Dónde encontrar las reglas oficiales completas?

En la página Rules de la web de Magic, que ofrece las reglas básicas para aprender y las Comprehensive Rules descargables para los casos particulares.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 25 de enero de 2026. https://magic.wizards.com/en/rules