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Die Werwölfe von Düsterwald: die Regeln
societe 6 Min. Lesezeit

Die Werwölfe von Düsterwald: die Regeln

Die Werwölfe von Düsterwald klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.

Aktualisiert am 23. Januar 2026

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Das Spiel im Überblick

Die Werwölfe von Düsterwald ist ein Deduktions- und Bluffspiel von Philippe des Pallières und Hervé Marly. Das Dorf hat einen Pakt zum eigenen Überleben geschlossen — doch unter den Gästen verbergen sich die übelsten Gestalten, die je durch das Dorf gezogen sind. Zum Glück sind auch mächtige Charaktere anwesend, die ihre Fähigkeiten für die gute Sache einsetzen.

Dieser Artikel beschreibt Der Pakt, die Kompilation von 2014, die das Grundspiel von 2001 (24 Charakterkarten) und seine drei Erweiterungen zusammenführt: Neumond (2006 — 36 Ereigniskarten, 9 Varianten, 5 neue Charaktere), Das Dorf (2009 — 29 Charakterkarten, darunter 3 neue, 29 Rollenmarker, 14 Gebäudesilhouetten) und Charaktere (2012 — 24 Charakterkarten, 17 neue Charaktere).

Spielmaterial

Der Pakt enthält 47 Charakterkarten, 29 Rollenmarker, 14 Gebäudesilhouetten, 36 Ereigniskarten und 9 Varianten.

Zum Lager der Werwölfe gehören die einfachen Werwölfe (4 Karten), der Große Böse Wolf (1 Karte) und der Widerliche Vater der Wölfe (1 Karte).

Auf Seiten der Dorfbewohner finden sich die einfachen Dorfbewohner (9 Karten), der Dorfbewohner-Dorfbewohner, die Seherin, Amor, die Hexe, der Jäger, das Kleine Mädchen, der Beschützer, der Alte, der Sündenbock, der Dorftrottel und der Hauptmann (ein Plättchen, keine Karte). Aus der Dorf-Erweiterung stammen die Charaktere, die zusammen mit den Gebäuden gespielt werden: die Zwei Schwestern (2 Karten), die Drei Brüder (3 Karten), der Fuchs, der Bärenführer, der Stotternde Richter und der Ritter mit dem rostigen Schwert.

Zwei weitere Familien vervollständigen die Besetzung. Die Ambivalenten, die ihren Charakter wechseln können: der Dieb, die Ergebene Dienerin, der Schauspieler, das Wilde Kind und der Wolfshund. Und die Einzelgänger mit eigenem Siegziel: der Weiße Werwolf, der Flötenspieler, der Engel und der Abscheuliche Sektenführer. Die Neumond-Charaktere — der Brandstifter, der Rabe, die Zigeunerin und der Feldhüter — müssen zusammen mit den Ereigniskarten gespielt werden.

Vorbereitung

Der Spielleiter wählt aus, welche Charaktere zum Einsatz kommen, und gibt jedem Spieler eine verdeckte Charakterkarte sowie gegebenenfalls eine Gebäudesilhouette. Jeder sieht sich seine Karte unauffällig an und legt sie verdeckt vor sich ab oder in die Aussparung seines Gebäudes. Die eigene Charakterkarte jemandem zu zeigen ist strengstens verboten — gesagt werden darf jedoch alles.

Spielablauf

1. Der Spielleiter lässt das Dorf einschlafen. Anschließend ruft er die Charaktere in der im Regelheft festgelegten Aufrufreihenfolge auf, damit jeder seine Fähigkeit einsetzen kann. Einige Fähigkeiten werden erst nach der Enthüllung der Opfer eingesetzt.

2. Das Dorf diskutiert. Sind die Opfer bekannt, sprechen die Spieler über ihre Verdächtigungen, während der Spielleiter die Debatte anheizt. Jeder darf sich für jemand anderen ausgeben. Diese Phase ist das Herz des Spiels: bluffen oder die Wahrheit sagen, aber stets glaubwürdig bleiben — irgendwann verrät sich jeder.

3. Das Dorf stimmt ab. Im passenden Moment löst der Spielleiter die Abstimmung aus. Auf sein Zeichen zeigt jeder Spieler mit dem Finger auf denjenigen, den er ausschalten will. Wer die Mehrheit der Stimmen erhält, scheidet aus, wobei die Stimme des Hauptmanns doppelt zählt. Der ausgeschiedene Spieler deckt seine Karte auf und darf nicht mehr mit den anderen kommunizieren.

Danach beginnt eine neue Runde. Diese Phasen wiederholen sich, bis ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern ihr Siegziel erreicht hat.

Spielende

Es gibt keine Punktewertung: Das Spiel endet, sobald ein Spieler oder ein Lager sein Ziel erreicht hat. Da die Einzelgänger eigene Siegbedingungen verfolgen, müssen am Ende nicht zwingend die Dorfbewohner oder die Werwölfe gewinnen — genau das macht den Schluss so unberechenbar.

Verbreitete Varianten

Die Ereigniskarten aus Neumond bringen eine laufende Partie durcheinander. Großes Misstrauen ersetzt die tägliche Abstimmung: Jeder Dorfbewohner hat zwei Stimmen, mit denen er seine zwei liebsten Freunde benennt; wer keine einzige Stimme erhält, scheidet aus. Der Kleine schickt den jüngsten Mitspieler in einen anderen Raum — er kann nicht gefressen werden, und seine Stimme zählt nach seiner Rückkehr dreifach. Schlafwandeln lässt den Spielleiter laut die Identität nennen, die die Seherin entdeckt hat, ohne zu verraten, wer ausgespäht wurde. Kopf oder Zahl lässt den Spielleiter direkt nach dem Urteil eine Münze über die Begnadigung des Verurteilten werfen. Kräutersammeln schickt alle Spielerinnen in den Wald: Sie nehmen weder an den Debatten noch an den Abstimmungen teil und können nicht gewählt werden, während die Hexe einen bereits verbrauchten Trank zurückerhält.

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Anfängerfehler, die man vermeiden sollte

  • Die eigene Karte zeigen. Das ist strengstens verboten und beendet die eigene Rolle als Informationsquelle.
  • Schweigen. Wer nichts sagt, wirkt verdächtig. Reden gehört zum Spiel, auch wenn man wenig preisgibt.
  • Die Doppelstimme des Hauptmanns vergessen. Eine einzige Stimme kann ein Patt entscheiden.
  • Die Aufrufreihenfolge missachten. Der Spielleiter muss sie genau einhalten, sonst greifen die Fähigkeiten in falscher Reihenfolge.

FAQ

Von wem stammt das Spiel? Von Philippe des Pallières und Hervé Marly.

Was enthält die Pakt-Box? 47 Charakterkarten, 29 Rollenmarker, 14 Gebäudesilhouetten, 36 Ereigniskarten und 9 Varianten.

Darf ich meine Karte zeigen, um meine Unschuld zu beweisen? Nein. Das Aufdecken der eigenen Karte ist strengstens verboten — sagen darf man dagegen alles.

Wie wird tagsüber jemand ausgeschaltet? Per Mehrheitsabstimmung: Auf das Zeichen des Spielleiters zeigt jeder auf seinen Verdächtigen.

Hat jemand mehr Stimmgewicht? Ja, die Stimme des Hauptmanns zählt doppelt.

Darf ein ausgeschiedener Spieler weiterreden? Nein. Er deckt seine Karte auf und kommuniziert nicht mehr mit den anderen.

Wann endet das Spiel? Sobald ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern ihr Siegziel erreicht hat.

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Quellen: Offizielle Spielregeln und Verlage. Zuletzt geprüft: 23. Januar 2026. https://cdn.svc.asmodee.net/production-asmodeeca/uploads/2023/07/WerewolvesThePact_FR_Rules.pdf